Можно ли запатентовать настольную игру? Что нужно знать разработчику, чтобы не потерять права на игру — советы юриста по интеллектуальной собственности.


Прошедший год был примечателен различными событиями, связанными с патентами, но применительно к видеоиграм отдельного внимания заслуживает патент 5,718,632, а точнее, факт истечения его срока действия. Этому событию было уделено достаточно внимания в игровом сообществе, а на сайте Фонда электронных рубежей была опубликована статья, посвященная этому, перевод которой и представлен ниже.

В 1998 году Бюро по патентам и товарным знакам США зарегистрировало патент 5,718,632 на метод, позволяющий избежать «бесполезную трату времени» в видеоиграх. То, что произошло за 17 лет, может быть описано наилучшим образом именно как бесполезная трата времени.

Патент компании Namco охватывает «вспомогательные игры», в которые игрок может сыграть, пока загружается основная игра. Патент истек 27 ноября, что вызвало бурю эмоций в игровом мире , и даже был проведен , на котором разработчики создавали свои собственные игры для экранов загрузки.

Среди всех этих эмоций стоит уделить минутку на то, чтобы задаться вопросом, действительно ли патент 5,718,632 следовало изначально выдавать. Подобное является знаковой проблемой для многих патентов, в частности, в отношении программного обеспечения.

Как были изобретены игры для экранов загрузки

В 1994 году была представлена первая Sony PlayStation. Ее графические возможности оставляли далеко позади таких предшественников, как Sega Genesis и Super Nintendo, но имелся один большой недостаток. Игровые картриджи предыдущего поколения были заменены CD-ROM"ами. Когда загружалась игра на PlayStation, вы должны были ждать, пока игровые данные загрузятся из диска в собственную память приставки. И. Приходилось. Ждать. Каждый раз. Просмотр экрана загрузки было делом скучным, особенно когда вы привыкли к моментальным загрузкам игр на картриджах.

Игра Ridge Racer компании Namco была предназначена решить проблему путем включения в нее второй игры - классики 80-х Galaxian. Для PlayStation практически не требовалось времени для загрузки Galaxian. И внезапно, игроку уже не надо думать о том, насколько скучно ожидать, пока игра загрузится; он мог наслаждаться игрой в Galaxian, пока консоль загрузит Ridge Racer. Если успеть пройти Galaxian до загрузки Ridge Racer, игрок будет награжден в Ridge Racer некоторыми внутриигровыми бонусами.

Должны ли быть патентоспособными игры для экранов загрузки?

В чем фишка? Namco первой придумала игры для экранов загрузки, поэтому они оформили патент, верно? Что ж, давайте взглянем на то, как закон США определяет патентоспособное изобретение .

В соответствии с законом, лицо не может получить патент, если заявленное изобретение уже существует , когда заявка была подана, или является очевидным для любого, кто обладает квалификацией в соответствующей технологической сфере. Идея играть в мини-игру, пока загружается основная, была распространенной в течение длительного времени . В 1987 году, за много лет до того, как Namco подала свою патентную заявку, Ричард Эплин (Richard Aplin) создал Invade-a-Load , утилиту для разработчиков, которые создавали игры для компьютера Commodore 64. Как игровой разработчик, вы могли Invade-a-Load встроить в вашу игру; пока игроки ожидали загрузку игры, они могли сыграть в мини-игру, похожую на Space Invaders. С учетом широты заявки Namco, это является очень серьезным аргументом к тому, что ее заявка должна была быть отклонена как ранее предвиденная или очевидная в свете наличия Invade-a-Load.

Содействует ли инновациям патент на игры для экранов загрузки?

Целью всех патентов, как закреплено в Конституции США, является содействие инновациям. Изобретатели получают в награду временную монополию на свои изобретения в обмен на разглашение информации о принципах работы изобретений.

Верховный Суд постановил, что патенты должны выдаваться только в отношении «тех изобретений, которые не были бы раскрыты или придуманы, но которые стимулированы патентом». Другими словами, если изобретатель не предоставляет действительно ценную информацию в обмен на патент, это плохой патент. К сожалению, многие патенты на ПО как раз такие. Они не предлагают какой-либо реальной информации о том, как внедрить особенность, они вместо этого расплывчато описывают саму особенность. В суде расплывчатость зачастую преобладает над специфичностью, когда истцы растягивают границы своих изобретений, чтобы ими были охвачены продукты ответчиков.

Что касается патента о вспомогательных играх, он просто описывает идею загрузки отдельной игры, пока игрок ожидает загрузку основной игры. Namco не предоставила значимой информации в обмен на свою монополию на вспомогательные игры.

В прошлом году Верховный Суд отменил патент за то, что в его описании не было ничего, за исключением абстрактной идеи, выполняемой на компьютере. Если Namco подала бы иск к кому-либо по поводу своего патента, это вполне могло бы привести к утрате ею своего патента. Но это не главное: даже существования подобных, низкокачественных с точки зрения права, абстрактных патентов на ПО достаточно, чтобы удерживать многих изобретателей .

Исправление патентной системы означает исправление патентов

На данный момент на рассмотрении в Конгрессе находятся два законопроекта по патентной реформе: PATENT Act и Innovation Act . Фонд электронных рубежей поддерживает оба законопроекта, и мы надеемся, что вы найдете время на то, чтобы посодействовать вашим конгрессменам в поддержке ими этих же законопроектов.

Хотя эти законопроекты в большей степени о судебных процессах по патентным спорам. Если мы действительно желаем сделать патентную систему средством инноваций, как это предписано Конституцией, мы должны решить проблему качества патентов.

Прямо сейчас патенты на ПО являются экраном загрузки мира интеллектуальной собственности. Они не добавляют никакой ценности к игре. Они только обязывают каждого сидеть и ждать, прежде чем сделать что-нибудь.

В последнее время разработчики порадовали нас множеством прекрасных игр, многие из которых были представлены на фестивале в Украине. Работа данных людей достойна восхищения. Но все забывают о том, что необходимо вовремя позаботиться об оформлении авторских прав на свою игру. Сегодня я постараюсь изложить некоторые аспекты норм и права, действующие на территории РФ, а также дать некоторые советы. Выводы, сделанные в данной статье, являются моим личным мнением, которое вы вправе оспорить, но статьи процитированы из правовых документов без изменений (выделено курсивом). Начнём…

1. Основы

Давайте начнём с самого конца — вы считаете, что ваши авторские права нарушены. Что необходимо сделать, и как работает система правосудия на территории РФ (очень кратко): вы подаёте заявление в Полицию о нарушении ваших прав с изложением своей проблемы. К заявлению прикладывается копия ваших документов и копии документов, подтверждающих ваше авторское право на предмет спора. В случае отсутствия документов, следователь к рассмотрению ваше заявление не примет. И не примет по одной простой причине — суд без документального подтверждения факта нарушения Закона РФ не состоится.

Но Гражданский Кодекс РФ (далее — ГК) гласит:

Статья 1259 пункт 4 . Объекты авторских прав

Для возникновения, осуществления и защиты авторских прав не требуется регистрация произведения или соблюдение каких-либо иных формальностей.

Да, всё верно — вы получаете авторство, как только реализуете свою идею. Но до поры до времени, пока никто эти права у вас не оспорил. В таком случае и вам, и противоположной стороне придётся доказать, что именно она имеет все права на данный продукт. А так как вы идёте в суд, то запаситесь заранее необходимыми документами. В противном случае — суда не будет.

Далее, подготовив материалы, следователь передаёт ваше дело в суд, либо пишет отказ, мотивировав его статьями законодательства. Предположим — ваше дело в суде. В таком случае судья, выслушав версии сторон, примет решение. Если вас данное решение не устраивает — вы вправе подать апелляцию.

Какова ответственность за подобное нарушение (приведу только одну статью, в которой есть сноски на другие):

Статья 1301 ГК РФ. Ответственность за нарушение исключительного права на произведение

В случаях нарушения исключительного права на произведение автор или иной правообладатель наряду с использованием других применимых способов защиты и мер ответственности, установленных настоящим Кодексом (статьи 1250, 1252 и 1253), вправе в соответствии с пунктом 3 статьи 1252 настоящего Кодекса требовать по своему выбору от нарушителя вместо возмещения убытков выплаты компенсации :

в размере от десяти тысяч рублей до пяти миллионов рублей , определяемом по усмотрению суда;

в двукратном размере стоимости экземпляров произведения или в двукратном размере стоимости права использования произведения, определяемой исходя из цены, которая при сравнимых обстоятельствах обычно взимается за правомерное использование произведения.

Итак — для суда нам необходимы документы, подтверждающие наше авторское право на настольную игру. Для этого обратимся к законодательству, а именно, к Гражданскому Кодексу РФ.

2. Гражданский кодекс

В ГК есть целый раздел, посвящённый авторскому праву:

Раздел VII Права на результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации

Начнём с того, кто является по закону автором:

Статья 1228 ГК РФ . Автор результата интеллектуальной деятельности

2. Автору результата интеллектуальной деятельности принадлежит право авторства, а в случаях, предусмотренных настоящим Кодексом, — право на имя и иные личные неимущественные права.

Теперь выясним, что же такое понятие интеллектуальной деятельности:

Статья 1225 ГК РФ пункт 1 . Охраняемые результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации

Результатами интеллектуальной деятельности и приравненными к ним средствами индивидуализации юридических лиц, товаров, работ, услуг и предприятий, которым предоставляется правовая охрана (интеллектуальной собственностью), являются:

1) произведения науки, литературы и искусства;

2) программы для электронных вычислительных машин (программы для ЭВМ);

3) базы данных;

4) исполнения ;

5) фонограммы ;

6) сообщение в эфир или по кабелю радио- или телепередач ( вещание организаций эфирного или кабельного вещания );

7) изобретения ;

8) полезные модели ;

9) промышленные образцы ;

10) селекционные достижения ;

11) топологии интегральных микросхем ;

12) секреты производства (ноу-хау);

13) фирменные наименования ;

14) товарные знаки и знаки обслуживания ;

15) наименования мест происхождения товаров ;

16) коммерческие обозначения .

Получается, что в законе нет понятия «настольная игра», что существенно усложняет нам задачу. И ещё более усложнит нам её Статья 1259 ГК РФ , Объекты авторских прав, пункт 5:


Авторские права не распространяются на идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы, решения технических, организационных или иных задач, открытия, факты, языки программирования.

Получается, что авторское право может быть распространено только на произведения, выраженные в какой-либо форме (п.1. и п.3 ст.1259 ГК РФ ), то есть физическую форму (которую можно потрогать, прочитать и увидеть), но не на идею. Поэтому саму идею (механику) настольной игры в РФ защитить нельзя, то есть а вторское право охраняет только форму произведения, а не его содержание.

В пункте 3 ст. 1259 ГК РФ приведены возможные виды объективных форм:

Авторские права распространяются как на обнародованные, так и на необнародованные произведения, выраженные в какой-либо объективной форме, в том числе в письменной, устной форме (в виде публичного произнесения, публичного исполнения и иной подобной форме), в форме изображения, в форме звуко- или видеозаписи, в объёмно-пространственной форме.

Что из всего этого следует — законодательство РФ не позволит вам получить авторское право на механику (идею) игры. Коробка, компоненты, изображения на картах, название, правила — всё это подлежит законной регистрации, но саму идею защитить не получится. А механика — самое важное в игре. И давайте сразу отметим тот факт, что игру , как единое целое , защитить авторством по закону РФ нельзя, необходим комплексный подход. Что же делать, чтобы защитить свою собственность?

3. Пути решения

3.1.Защита названия (торговая марка)

Понятие торговой марки (товарного знака) является буквальным переводом английского слова trademark — это любой символ, слово, число, изображение или конструкция, используемые производителем или продавцом для идентификации своих товаров и отличия от однородных товаров других юридических или физических лиц.

Игру будут узнавать по наименованию на коробке. Например: «Рутения», «Весёлая ферма», «Ренессанс Леммингов» и т.д. Чтобы никто не смог продавать другую игру на территории РФ под таким же названием, необходимо его зарегистрировать. Рекомендую также зарегистрировать придуманный логотип в качестве товарного знака.

ГК РФ. Глава 76 параграф 2. Права на средства индивидуализации юридических лиц, товаров, работ, услуг и предприятий. Использование товарного знака и распоряжение исключительным правом на товарный знак

Статья 1484 ГК РФ. Исключительное право на товарный знак

Лицу, на имя которого зарегистрирован товарный знак (правообладателю), принадлежит исключительное право использования товарного знака в соответствии со статьей 1229 настоящего Кодекса любым не противоречащим закону способом (исключительное право на товарный знак), в том числе способами, указанными в пункте 2 настоящей статьи. Правообладатель может распоряжаться исключительным правом на товарный знак.

Имея на руках соответствующие документы, вы защитите название своего продукта и логотип своей фирмы.


3.2. Компоненты игры

С ними проще — они осязаемы, и их можно запатентовать:

Глава 72 ГК РФ . Патентное право

Статья 1345. Патентные права

1. Интеллектуальные права на изобретения, полезные модели и промышленные образцы являются патентными правами.

1) исключительное право;

Дизайн оформления игры, её принадлежности и реквизиты — всё подлежит патенту. Дизайн охраняется патентом на промышленный образец.


3.3. Правила игры

Правила игры попадают под статью 1225 ГК РФ пункт 1-1 , как литературное произведение.

3.4. Механика игры

Самый важный пункт. Как мы уже выяснили, согласно статье 1259 ГК РФ п.5 она не входит в понятие авторского права. Что же делать? Выход есть, но он очень спорный.

Депонирование — это особый способ регистрации и хранения своих работ. Если упрощённо — этот способ даёт вам «отправную точку» в авторстве своего произведения. Вы можете изложить механику игры (но так, чтобы после прочтения все поняли, что это за игра) и зарегистрировать данный документ должным образом. В спорных случаях у вас будут зарегистрированный факт того, что вы изложили свои мысли раньше вашего оппонента. Это не будет являться доказательством вашего авторства, но будет принято к сведению судьёй (а это немаловажно в спорной ситуации).


Итак, мы рассмотрели все возможные варианты защиты наших прав. Какой же вывод из всего этого можно сделать.

4. Выводы

Как видите — для защиты настольной игры необходим комплекс мер по защите и необходимо понимать, что для закона понятие «настольная игра» отсутствует. Примите к сведению всю изложенную выше информацию. Постарайтесь максимально обезопасить себя от кражи вашей интеллектуальной собственности. Работайте только с честными и порядочными издательствами, которые дорожат своей репутацией. Изучите законодательство той страны, на территории которой вы собираетесь издавать свою игру — эти сведения вам предоставит любой крупный издатель. Заручитесь его поддержкой в спорных вопросах — любое уважающее себя издательство поможет вам отстоять ваши права.

Успехов вам, уважаемые разработчики.

P.S. в конце статьи отвечу на вопрос, который мне задал Дембицкий Сергей:

«А если издательство издаёт игру под моим именем? Это является доказательством моего авторства?»

Я сначала ответил «нет», но, подумав, несколько изменил точку зрения и отыскал ещё одну «лазейку» для авторов. Если просто указать на коробке: «Автор игры — Дембицкий Сергей», то это доказательством не будет. Я уверен, что людей с таким сочетанием имени и фамилии будет не менее 100. И кто из них автор? А вот если в правилах указать, что автором игры является Дембицкий Сергей, привести фотографию (чёткую и ясную) и некоторые индивидуальные данные, которые присущи именно этому Сергею, то тогда это косвенно будет являться доказательством права на данный продукт.

Специально для «Тесеры», корреспондент Горшечников Александр ака Gravicapa

Несколько месяцев назад меня познакомили с одним интересным товарищем. В разговоре выяснилось, что его компания занимается разработкой и выпуском настольных игр. Узнав о моей профессии, он излил мне душу об их затяжном и неудачном опыте работы с поверенными по поводу патентования одного из их продуктов.

Объект для патентования, конечно, не совсем привычный. Непривычным его делает в первую очередь абзац (5) пятого пункта статьи 1350 Гражданского Кодекса РФ:

«Не являются изобретениями, в частности:… 4) правила и методы игр, интеллектуальной или хозяйственной деятельности;… В соответствии с настоящим пунктом исключается возможность отнесения этих объектов к изобретениям только в случае, когда заявка на выдачу патента на изобретение касается этих объектов как таковых ».

Там же говорится и про программы для ЭВМ, и также как в случае с программами, в обиходе распространился миф: «игры не запатентовать нельзя». В вариациях этого мифа можно встретить таинственную оговорку: «но можно запатентовать движок игры». Моя квалификация в области игр недостаточно высока, чтобы рассуждать о том, что такое движок игры. Я патентный поверенный. И в этой статье я попробую разобраться каким образом патентуются настольные игры в условиях существующих ограничений законодательства.

Решать эту задачу буду прямо в лоб. Для этого я провёл небольшой патентный поиск: нашёл несколько Российских и зарубежных заявок и патентов на игры. Посмотрим, какие подходы применены в них, и что позволило этим изобретениям успешно пройти экспертизу.

Международная патентная классификация содержит целый класс, посвящённый спорту и играм: A63 — Спорт; игры; массовые развлечения. А в нём – целый подкласс A63F: «Карточные игры, игры на досках, игры типа рулетки; комнатные игры с небольшими движущимися игральными предметами; видеоигры; игры, не отнесенные к другим рубрикам». В основном по нему я и проводил поиск.
Сначала то, что я искал целенаправленно: патенты на самые известные настольные игры.

1. Патенты на настольные игры

Монополия, Скраббл и Клуэдо

Монополия (Monopoly) практически в том виде, в котором она есть сейчас, была изобретена Чарльзом Б. Дарроу и запатентована в США (US2026082) в 1935 году. Патентообладателем стала Parker Brothers inc., которая позже также обладала патентами на Клуэдо (Cluedo, GB586817, 1947 год) и Скрэббл (Scrabble, US2752158, 1956).

Справедливости отмечу, что ещё в 1903 году аналогичная игра была запатентована Элизабет Мэги (US748626). Но Монополией её тогда ещё никто не назвал, а госпожа Мэги, видимо, не нашла понимания у инвесторов. Сравнивать эти патенты сейчас не возьмусь. Вы и сами сможете, если станет интересно.

Заглянем в формулу изобретения из патента на Монополию US2026082. Если художественно перевести первые три пункта формулы и сократить зависимые пункты, получится получится примерно следующее:

«1. Устройство для настольной игры, выступающее в качестве игровой доски, содержит размеченные поля, составляющие путь или курс, простирающийся вдоль края доски,
указанный путь обеспечивает непрерывный маршрут для обеспечения непрерывности игры, некоторые из указанных полей окрашены или расположены так, чтобы составлять отличимую группу, при этом существует множество таких групп, различающихся друг от друга, при этом каждая расположена сосредоточенно на одной стороне доски;
устройство содержит указание доходов от аренды, требуемых для использования и владения игроками-оппонентами полей одной или нескольких таких групп, доходы от аренды этих полей увеличиваются при приобретении дополнительного поля или полей той же группы тем же игроком, таким образом позволяя владельцу извлекать больше платежей или штрафов от любого оппонента, находящегося или вторгшегося на поле.

2. Устройство по п.1, отличающееся тем, что устройство также включает в себя карты, дающие преимущества или недостатки для игрока, получающего одну или больше таких карт, упомянутые карты вытягиваются игроками, если выпадает такой случай.

3. Устройство по п.2, отличающееся тем, что устройство также включает в себя
особенный набор карт, содержащих указание с помощью цвета или названия, показывающее, что эти карты в ходе игры исключительно соответствуют полям с аналогичными обозначениями;
набор деталей, символизирующих здания для покупки и размещения их на полях доски, принадлежащих покупающим игроком;
набор отличающихся друг от друга игровых деталей для регистрации хода; и
игральные кубики или их аналог для управления ходами в игре «.

В описании патента сказано, что целью изобретения является создание коммерческой игры, включающей в себя торговлю и заключение сделок. Подробно описаны основные принципы и правила игры. Настолько подробно, что вместо инструкции интереснее читать описание к патенту.

Изобретение по первому независимому пункту формулы представляет собой устройство. Его конструкция предельно проста: доска. Особенностями устройства также являются нанесённые на доске обозначения. В следующих пунктах формулы характеризуется даже не совсем устройство, а комплект: карточки, игральные кости и другие элементы не имеют конструктивной взаимосвязи с доской, как она определена в пункте 1.

Запатентованное устройство позволяет играть по правилам, приведённым в описании. Эти правила фактически являются способом использования запатентованного устройства. При этом сами правила в формуле изобретения отсутствуют. То есть на правила и методы ведения игр патентная защита не испрашивалась, а значит положению 1350.5(5) ГК РФ такая формулировка изобретения не противоречит. Если не брать в расчёт требования новизны и изобретательского уровня, техническое решение по этому патенту вполне соответствует требованиям российского законодательства.

Можно ли назвать это патентованием «механики игры» или «движка»? Понятия не имею. Но к классической механике этот патент точно не относится: все отличительные признаки нарисованы на доске. Подобных примеров множество.

Скрэббл (US2752158) и Клуэдо (GB586817) запатентованы по тому же принципу.

В патентовании такого объекта есть важное для разработчика преимущество: патентуя игровое поле как устройство, заявитель защищает именно тот материальный объект, который будет передаваться при продаже игры конечному пользователю. А значит, и доказать нарушение патента при случае будет удобно: по устройству исследовать использование изобретения значительно проще, чем по способу.

Патент на игру «Денежный Поток» (Cash Flow)

Роберт Кийосаки (KIYOSAKI ROBERT) знатно прорекламировал игру «Денежный поток» в книге «Богатый папа, бедный папа». Сложно найти человека, который не играл и не слышал о Денежном потоке. В самой книге автор ненавязчиво предупредил, что на игру получен охранный документ. И она действительно была запатентована в нескольких государствах… Но только не в России 🙂

Международная заявка на Денежный поток WO9820948 подана с приоритетом от 14 ноября 1996 года.

Этот патент несколько отличается от патентов Братьев Паркер. Если в патенте на Монополию в независимом пункте формулы изобретения охраняется комплект – игра для обучения игроков навыкам управления финансами (A game for teaching financial skills to players), то в независимом пункте 24 сформулирован способ ведения игры для обучения игроков навыкам управления финансами (A method of playing a game for teaching financial skills to players).

В этой части патентное законодательство США даёт заявителям больше возможностей. Но эти возможности связаны разве что с тем, что объект патентования может быть откровенно назван «способом игры». Роспатенту бы больше понравились «способ обучения и устройство для него». А формула изобретения в сущности осталась бы такой же.

Как устройство и как способ игры запатентована также карточная стратегия «Magic: The Gatherings» (MTG, US5662332, CA2128634 с приоритетом от 22.06.1994). А она вообще состоит только из набора карточек с нанесёнными на них обозначениями. Никаких дополнительных объектов там не используется. При этом даже саму колоду карт игрок может собирать самостоятельно.

После изучения этих и других результатов поиска меня сложилось впечатление, что буквально все известные зарубежные настольные игры когда-то патентовались.

Это всё происходило за пределами нашей необъятной Родины.

2. Патенты на настольные игры в РФ

Чтобы совсем не возникало сомнений, приведу аналогичные изобретения, удостоенные охранными грамотами нашего Роспатента:

Патент на изобретение «Настольная интеллектуально-экономическая игра»

Выдан с приоритетом от 22.04.2003 под номером RU 2299752.

«Настольная интеллектуально-экономическая игра, содержащая игровое поле с нанесенной на нем игровой дорожкой, разделенной на участки, два вида игровых карточек, один из которых включает указания на действия игроков или ситуационные задания, а другой — вопросы и варианты ответов на них, комплект карточек, имитирующих денежные знаки, комплект игровых элементов для обозначения места каждого игрока на игровом поле и генератор случайных чисел в виде игральных костей, отличающаяся тем, что игровая дорожка выполнена в виде структуры типа паутины, включающей по меньшей мере два концентрических кольцевых участка и по меньшей мере два радиальных участка, с возможностью выбора перемещения по ним в зависимости от желания игроков, участки игровой дорожки выполнены с произвольно чередующимися пустыми и маркированными клетками, а игровые карточки выполнены в виде комплектов карт с маркировкой, соответствующей клеткам игровой дорожки, причем оба вида игровых карточек выполнены двусторонними, набор игровых карточек, содержащих указания на действия игроков, выполнен в виде трех комплектов карточек с различной маркировкой, игровые карточки, содержащие вопросы и ответы, выполнены в виде по меньшей мере двух комплектов карточек, различных по уровню сложности, а игра дополнительно снабжена комплектом карточек с маркировкой, обозначающей объекты недвижимости, выполненных различными по цвету в зависимости от отрасли хозяйства

То есть то же самое устройство-поле с изображёнными на нём областями, как в патентах на Монополию и Денежный Поток.

Патент на изобретение «Набор игровых элементов для настольных игр»

Номер патента 2435623. Заявка была подана 06 декабря 2010 года Пермским изобретателем.
По ней видно, что когда игра представляет собой хоть какие-то механические детали, задача формулировки сущности технического решения для патентной заявки становится совсем обычной:

«Набор игровых элементов для настольных игр, содержащий игральную доску и фишки, отличающийся тем, что игральная доска имеет круглые частично находящие друг на друга углубления, а фишки имеют форму пяти частично находящих друг на друга и соединенных между собой дисков, таким образом, что фишка вставляется одновременно в пять углублений на игральной доске, перекрывая возможность занятия соседних углублений игральной доски другой фишкой ».

Это всего лишь устройство. Традиционный объект для патентования без условностей и примечаний.

Патент на изобретение «Трёхкратная карточная игра»

Номер патента RU2243800 с приоритетом от 05.08.2002.

В независимом пункте формулы изобретение определено так:

«Трехкратная карточная игра, содержащая по меньшей мере два комплекта карт из трех мастей и по меньшей мере четырех достоинств, причем карты каждого комплекта имеют внешние отличия, обозначающие принадлежность карт к комплектам, при этом игра снабжена по меньшей мере одним игровым полем, разделенным линейной разметкой на клетки, аналогичные форме карт, на которые нанесены обозначения, аналогичные обозначениям мастей и/или достоинств карт, при этом обозначения мастей соотносятся с вертикальными, а обозначения достоинств с горизонтальными рядами клеток, причем поле имеет по меньшей мере четыре горизонтальных ряда клеток и кратное трем количество вертикальных рядов клеток ».

Это опять же комплект карт, аналогично патенту на MTG.

Но читать формулы российских патентов скучновато. Не встречал я этих игр. Интересно другое: патентов РФ области настольных игр очень мало. И среди них я не нашёл игры, которые я видел на в продаже. Ни от российских производителей, ни от зарубежных. Почему?

Это не единственная область деятельности, в которой инструментом патентования не пользуются по загадочным причинам. Когда в этих причинах пытаются разобраться, обычно подгоняют их под упомянутые выше мифы: «не патентуется». На самом деле причина куда проще: компании просто не пользуются существующими возможностями защиты разработанной ими продукции от копирования. Либо не знают о них, либо не чувствуют такой необходимости.

В общем, вывод: всё возможно. А принятие решения о патентовании вашей разработки или отказе от него всё равно должно сводиться только к одному вопросу: будет ли вам коммерчески выгодно защитить её от копирования?

Всё это я писал об играх, которые в которых используются некий оригинальный материальный объект. Пусть даже только поле с обозначениями. Но давайте усложним задачу для патентоведа.

3. Патенты на игры без использования устройств

В Монополии хоть доска есть.

Но существуют игры, в которых никакого конкретного материального объекта не используется. И остаётся только последовательность действий или этапов ведения игры. Те же салки, прятки, салки, города, крокодил или кастрюлька. Суть их заключается только в правилах или методах ведения игры. В этом месте можно сразу вспомнить о ограничениях в 1350.5 (5) ГК РФ и отступить. Но мы пойдём чуть дальше.

Почти любая игра (как требующая использования устройств, так и не требующая) так или иначе несёт собой использование и тренировку какого-то навыка. В крокодиле и кастрюльке – тренируются навыки коммуникации. В городах – пусть будет интеллект. В прятках – креатив и навыки скрытности. Салки – это вообще групповая тактическая кардиотренировка. О сифе и говорить нечего. Даже Биатлоне нет такого драйва, как в ней.

В Международной Патентной Классификации есть класс G09 – Средства обучения, и т.п. Под средствами подразумеваются как устройства, так и способы. Вспомните формулировку независимого пункта 24 из патента на «денежный поток», и обратите внимание: это не просто игра, а игра для обучения.

Примеры здесь не буду подробно разбирать. Стоит найти любой патент на способ обучения, в котором есть игровой элемент. Приведу несколько таких публикаций:

RU2142650 «Обучающая игра по русскому языку»;
RU2179745 на изобретение «Способ изучения текстового учебного материала посредством игры»;
RU2366002 «Способ обучения для развития мелкой моторики рук и интеллекта ребёнка раннего возраста»;
RU2312400 «Способ обучения геометрии»;
RU2148275 «Способ обучения скоростной стрельбе спортсмена-стрелка».

Все их вы можете найти в открытых реестрах на сайте ФИПСа по номеру.

Здесь не возникает вопроса о том, относится ли способ обучения через игру к объектам, допустимым для патентования в качестве изобретения. Успех скорее сводится к ответу на привычный вопрос: «является ли ваше решение новым и имеет ли изобретательский уровень и промышленную применимость?». Однако, у меня язык не поворачивается назвать этот объект простым для формулировния сущности изобретения: заявок, по которым Роспатент вынес решение об отказе, в этой области значительно больше, чем выданных патентов.

4. Патенты на компьютерные игры

Коротко о патентах на компьютерные игры.

В о-первых, к ним применимо всё то, что я писал выше. Доски мы не увидим, но игровое поле с обозначениями легко помещается на экране монитора или смартфона.

Во-вторых, компьютерные игры по своей сути – это компьютерные программы, и к ним применимо всё то, что касается патентования программных продуктов. Здесь могут быть запатентованы также алгоритмы, которые используются для решения чисто технических задач. Так, патентом RU2498519 на изобретение «Устройство синхронизации времени сетевой игры и соответствующий способ» охраняется программный алгоритм, призванный повысить надёжность передачи данных в игровой среде при временных задержках.

Также встречаются решения, которые влияют непосредственно на процесс игры. Использование вычислительной машины тем или иным новым способом может позволить улучшить игру. В патенте RU2522023 раскрыт алгоритм анализа реакции игрока на эмоционально значимые события в ходе азартной игры. Изобретение призвано повысить мотивацию игрока к азартной игре.

К чему мы пришли

Мораль такова: не стоит зацикливаться на мифах и слухах о том, что возможно или невозможно, работает или не работает. Нужные для защиты вашего изобретения подходы уже известны, остаётся грамотно их применить.

Использование: настольные игры для игры в футбол, хоккей, баскетбол, гандбол, бокс, фехтование. Сущность изобретения: настольная игра содержит игровое поле со стилизованными фигурками, имитирующими игроков на поле, подвижные элементы, имитирующие спортивные снаряды, средства управления, выполненные с возможностью периодического перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля. На средстве управления смонтирована по меньшей мере одна подвижная конечность, которой осуществляется действие на поле с подвижным элементом. Средство управления выполнено в виде стержня с рукояткой, на конце которого смонтированы по меньшей мере одна подвижная конечность с дугообразным элементом для периодического захвата и перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля. Привод по меньшей мере одной из подвижной конечности состоит из одного рычага управления, установленного на рукоятке и кинематически соединеного посредством по меньшей мере одной гибкой связи с по меньшей мере одной подвижной конечностью. 1 з. п. ф лы, 8 ил.

Предлагаемое техническое решение относится к производству товаров культурно-бытового назначения, а именно к настольным играм для игры в футбол, хоккей, баскетбол, гандбол, бокс, фехтование и тому подобное. Известна настольная игра "Футбол Сидора" (авт.св. СССР 1666133, А 63 F 7/06), содержащая основание, выполненное в виде игрового поля, фигурки игроков, каждая из которых имеет катапульту, выполненную с возможностью перемещения по игровому полю посредством привода, на игровом поле выполнены полости, в каждой из которых смонтирован с возможностью поворота посредством автономного привода барабан, каждая фигурка игрока вместе с катапультой установлена на барабане эксцентрично оси его поворота с возможностью независимого поворота в плоскости игрового поля и перемещения от игрового поля и обратно посредством автономных приводов. Недостатком данной конструкции является сложность кинематической схемы, включающей большое количество соединительных, подвижных и промежуточных элементов. Известна настольная игра в футбол (патент США 4482153, А 63 F 7/06). Игра содержит игровое поле, огороженное стенками, фишки, имитирующие игроков, и игровые ручные манипуляторы для перемещения фишек по поверхности игрового поля, выполненные в виде стержней с рукоятками. Манипуляторы и фишки жестко соединены друг с другом. Стержни манипуляторов проходят сквозь отверстия в торцевых стенках игрового поля с возможностью поступательного и вращательного движения. Указанная игра обладает простотой конструкции, однако она имеет низку занимательность, т. к. в ней не имитируются действия игрока на игровой площадке. Известна настольная игра "Магнитный футбол" (техническое описание ЛЕ 4.079.007 ТО, завод-изготовитель ПО "Равенство" г. Санкт-Петербург). Игра содержит игровое поле, фишки, имитирующие игроков и ручные водила для перемещения фишек по поверхности игрового поля, выполненные в виде стержней с рукоятками. На конце стержней расположены магниты. Также имеются магниты в основании фишек. Играющий, держа водило за рукоятку, двигает его снизу, касаясь концом стержня обратной стороны игрового поля, и передвигает при этом по внешней игровой поверхности поочередно фишки, которые захватываются и перемещаются за счет магнитной связи между магнитом стержня и магнитом фишки. При передвижении по поверхности игрового поля фишки толкают своим корпусом подвижный элемент (мяч) с целью загнать его в ворота противника. Недостатком данной игры является низкая занимательность, так как в процессе игры имитируется только передвижение игроков по игровому полю, но не игра игрока с мячом. Кроме того, игра не обладает универсальностью и предназначена только для одного вида спортивного состязания. Известна настольная игра бокс (патент Франции N 2184343, кл. А 63 Н 13/06, 1974). Устройство настольной игры представляет собой две платформы, на каждой из которых закреплена фигура боксера. Платформы взаимно ориентированы так, чтобы боксеры находились лицом друг к другу. Платформы передвигаются одна относительно другой на небольшое расстояние, обеспечивающее фигурам боксеров маневр при ведении поединка. На фигуре боксера закреплены механические шарнирные боксирующие руки. Управление движением механических рук, корпуса фигуры и перемещением платформы осуществляется с помощью рукояток, закрепленных на платформе за боксирующей фигурой. Механическая часть, обеспечивающая движение платформы, корпуса фигуры и боксирующих рук собрана внутри платформы и внутри корпуса фигуры боксера. Данное устройство представляет собой конструкцию, в которой при помощи большого числа сложных кинематических связей соединены в единый механический узел механические руки боксера, корпус спортсмена, платформа и рукоятки управления. Недостатком данного решения является то, что данное устройство предназначено только для воссоздания поединка при ограниченном перемещении двух взаимно ориентированных фигур. Известно устройство игры бокс (патент США N 1736163, НПК 46-40, 1929). Данное устройство выбрано за прототип. Настольная игра по патенту США N 1736163 содержит игровое поле, две перемещающиеся по полю стилизованные фигуры боксеров с подвижными конечностями. Фигуры спортсменов имитируют игровое действие (бокс) посредством перемещения фигур спортсменов и манипуляционных действий подвижными конечностями, имитирующими руки спортсменов. Каждая фигура закреплена на платформе, смонтированной на поверхности игрового поля. Под поверхностью игрового поля платформа закреплена на стержне. Стержень заканчивается рукояткой, вынесенной для удобства за пределы игрового поля. Фигуры спортсменов вместе с платформой перемещаются за счет передвижения участником рукоятки и действия возвратных пружин. Привоз звеньев подвижной конечности осуществляется спусковыми крючками, размещенными на рукоятке, через систему шарниров, гибких и жестких связей и возвратных пружин, смонтированных внутри корпуса фигуры, на платформе, на стержне и на рукоятке. Фигурка спортсмена жестко связана посредством шарнира с рычажным механизмом, который закреплен на стержне. Платформа жестко соединена с рукояткой-пистолетом, имеющим стержень. Поэтому фигура жестко соединена с платформой, со стержнем и с рукояткой управления. Фигура спортсмена удерживается в вертикальном положении шарнирной скобой и возвращается в вертикальное положение после результативного удара деталью стержня. В результате изложенного очевидно, что в данной конструкции пистолет-рукоятка неразъемно связан с фигурой и, поэтому позволяет управлять только одной данной фигурой. Фигура жестко связана с платформой и способна передвигаться по поверхности игрового поля только в пределах перемещения винта внутри прорези пластины. Перемещение фигуры по игровому полю также конструктивно ограничено наличием противовеса, который для достижения эффекта падения фигуры после результативного удара должен монтироваться ниже уровня поверхности игрового поля. В результате данная конструкция не предполагает существенного перемещения фигуры по игровому полю. В американской конструкции подвижные конечности фигурок закреплены посредством шарниров на корпусе фигуры. В результате подвижные конечности неразрывно связаны с фигурой и управляются от рычажков рукоятки через сложную систему шарниров и гибких связей, принадлежащих фигуре, стержню и рукоятке-пистолету. Недостатком данного устройства является то, что оно не обладает универсальностью и предназначено только для одного вида спортивного состязания, а также то, что оно имеет по сравнению с предлагаемым решением более сложную кинематическую схему. Предлагаемая настольная игра решает задачу повышения занимательности за счет обеспечения одновременно и имитации передвижения игрока на игровой площадке, и имитации его манипуляционных движений со спортивным снарядом (мяч, шайба, боксирующий кулак боксера и т.п.) в целой серии настольных игр футбол, хоккей, баскетбол, гандбол, бокс, фехтование на шпагах, фехтование на саблях со щитом и т.п. Это достигается тем, что предлагаемая настольная игра содержит игровое поле, стилизованные фигуры, имитирующие спортсменов, средства управления для перемещения фигур по игровому полю и для осуществления манипуляционных действий фигурой игрока со спортивным снарядом, а также подвижные элементы, имитирующие спортивные снаряды. Средство управления выполнено в виде стержня с рукояткой. Стержень на конце выполнен с устройством периодического захвата и перемещения игрока на поле, которое может быть выполнено в виде дуги охвата игрока (фишка). На стержне или на устройстве захвата игрока стержня смонтирована подвижная конечность. Подвижная конечность закреплена на стержне или на устройстве захвата игрока стержня при помощи шарнира. Подвижная конечность представляет из себя одно звено или конструкцию из двух шарнирно соединенных звеньев. Управляется подвижная конечность рычажком с рукоятки посредством гибкой связи через систему шарниров и возвратных пружин. Гибкая связь соединяет последнее (дальнее от стержня) звено подвижной конечности с рычажком управления на рукоятке. Возвратные пружины обеспечивают возврат звеньев подвижной конечности в исходное состояние после окончания воздействия со стороны рычажка управления рукоятки. Во время игры участник по очереди захватывает манипулятором фигурки игроков своей команды и передвигает их по полю. При этом основание средства управления в виде устройства захвата игрока скользит по поверхности игрового поля. Подвижные конечности, закрепленные на средстве управления, позволяют имитировать игровое действие каждой фигуркой игрока. В результате средство управления позволяет в соответствии с правилами игр передвигать фигурки игроков по полю и одновременно выполнять необходимые действия со спортивным снарядом (мячом, шайбой и т.п.) так, как если бы эти действия выполняла сама фигура игрока посредством закрепленных на ней подвижных конечностей. Механическая шарнирно-звеньевая подвижная конечность средства управления имитирует в футболе игру ногой футболиста, в хоккее игру клюшкой, в баскетболе и в боксе игру ручкой и т.п. Применение данного средства управления позволяет воссоздать такие командные игры как футбол, хоккей, баскетбол и т.п. а также индивидуальные спортивные поединки бокс, фехтование. Новым в настольной игре является то, что на средстве управления, выполненном с возможностью периодического перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля, смонтирована по меньшей мере одна подвижная конечность. Средство управления выполнено в виде стержня с рукояткой, на конце которого смонтированы по меньшей мере одна подвижная конечность с дугообразным элементом для периодического захвата и перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля, при этом привод по меньшей мере одной подвижной конечности состоит из по меньшей мере одного рычажка управления, установленного на рукоятке и кинематически соединенного посредством по меньшей мере одной гибкой связи с по меньшей мере одной подвижной конечностью. Сущность изобретения поясняется чертежами, где на фиг.1 приведена схема средства управления; на фиг.2 чертеж средства управления для бокса; на фиг.3 рисунок и кинематическая схема средства управления для игры в футбол и минифутбол; на фиг. 4 рисунок и кинематическая схема средства управления для игры в хоккей; на фиг.5 рисунок и кинематическая схема средства управления для игры в баскетбол и гандбол; на фиг.6 рисунок и кинематическая схема средства, управления для бокса; на фиг.7 рисунок и кинематическая схема средства управления для фехтования на шпагах; на фиг.8 рисунок и кинематическая схема средства управления для фехтования на саблях со щитом. Схема средства управления приведена на фиг.1. Средство управления содержит стержень 1 с рукояткой 2. Стержень средства управления 1 выполнен с устройством захвата и перемещения игрока 3 на конце, которое имеет вид дужки. На стержне 1 или на дугообразном элементе 3 стержня 1 смонтирована подвижная конечность 4. Подвижная конечность 4 соединена с рычажком управления 5 рукоятки 2 гибкой связью 6. Дугообразный элемент 3 предназначен для временного захвата фишки 7 и ее передвижения по игровому полю 8. Подвижная конечность 4 предназначена для выполнения манипуляционных действий с подвижным элементом 9 в тот момент, когда фишка 7 захвачена дугообразным элементом 3. Подвижная конечность 4 закреплена посредством шарнира 10. Пружинный контакт 11 соединяет подвижную конечность 4 со стержнем 1 или с дугообразным элементом 3 стержня 1 и служит как для удержания подвижной конечности в исходном состоянии, так и для возврата подвижной конечности в исходное статическое состояние после воздействия на нее со стороны рычажка 5. Подвижная конечность 4 может состоять из одного звена или из двух шарнирно соединенных между собой звеньев, имеющих пружинный контакт 15 между первым звеном подвижной конечности 4 и вторым звеном 14. Пружинный контакт между звеньями служит для удержания звеньев относительно друг друга в исходном состоянии и для возврата звеньев в исходное состояние после воздействия на подвижную конечность 4 и на второе звено 14 со стороны рычажка 5. Если подвижная конечность 4 состоит из двух звеньев, то опорное звено 4 закреплено посредством шарнира 10 на стержне 1 (или на дугообразном элементе 3 стержня 1). Окончание подвижной конечности 4 выполнено в виде игрового элемента, по форме соответствующему имитируемой спортивной игре. Так, в футболе окончание подвижной конечности 4 средства управления выполнено в виде элемента, бьющего по мячу подобно ноге футболиста, в хоккее в виде клюшки и т.п. Игра в предлагаемую настольную игру осуществляется следующим образом. Каждый из участников игры держит средство управления за рукоятку 2 и перемещает фишку 7, имитирующую игрока, по поверхности игрового поля 8 с помощью дугообразного элемента 3 на стержне 1, устанавливая фишку в желаемое положение в соответствии с правилами игры. Пальцем руки, держащей средство управления, участник двигает рычажок 5 на рукоятке 2, устанавливая его в промежуточное или в крайнее отведенное положение, а затем отпускает его в зависимости от ситуации во время игры, причем величина, на которую отводится рычажок 5, определяет усилие, с которым игрок на поле (фишка) производит манипуляционное действие с подвижным элементом 9. Движение от рычажка 5 передается с помощью гибкой связи 6 на подвижную конечность 4, которая поворачивается на шарнире 10. Под воздействием пружинного контакта 11 подвижная конечность 4 и рычажок 5 возвращаются в первоначальное положение, осуществляя удар (манипуляцию) по подвижному элементу 9. П р и м е р 1. Игра в футбол и мини-футбол (фиг.3). Участник игры с помощью средства управления дугообразным элементом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую футболиста, к подвижному элементу, имитирующему мяч, и отводит назад один из рычажков 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот на шарнире 10 соответствующей подвижной конечности 4 с помощью гибкой связи 6. Играющий отпускает рычажок 5, при этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 возвращается в исходное положение и осуществляет удар игровым элементом по подвижному элементу (мячу), имитируя удар по мячу футболиста правой или левой ногой в зависимости от задействованного рычажка 5. Гибкая связь проходит через направляющее кольцо 12. Удар по мячу может быть нанесен с различной силой, мяч может быть послан в различном направлении (в том числе вверх), причем толчком для движения мяча может служить движение игрового элемента подвижной конечности 4 как вперед, так и назад, что в совокупности позволяет воспроизвести широкое разнообразие применяемых в футболе ударов. Для имитации ведения футболистом мяча во время игры участник передвигает фишку, имитирующую игрока, дугообразным элементом 3 средства управления, одновременно передвигая мяч игровым элементом средства управления. В игру футбол кроме средства управления может входить ручка управления вратарем в воротах. Игровое поле желательно выполнить с мягким матерчатым покрытием. П р и м е р 2. Игра в хоккей (фиг.4). Участник игры с помощью средства управления дугообразным элементом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую хоккеиста, к подвижному элементу, имитирующему шайбу, и отводит назад один из рычажков 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот на шарнире 10 (ось шарнира в данном случае совпадает со стержнем 1 средства управления) подвижной конечности 4 с помощью гибкой связи 6. Играющий отпускает рычажок 5, при этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 возвращается в исходное положение и осуществляет удар игровым элементом по подвижному элементу (шайбе), имитируя удар по шайбе хоккеиста справа или слева в зависимости от задействованного рыжачка 5. Гибкая связь проходит через направляющее кольцо 12. Удар по шайбе может быть нанесен с различной силой, шайба может быть послана в различном направлении, причем толчком для движения шайбы может служить движение игрового элемента подвижной конечности 4 как вперед, так и назад, что в совокупности позволяет воспроизвести широкое разнообразие применяемых в хоккее бросков. Для имитации ведения хоккеистом шайбы во время игры участник передвигает фишку, имитирующую игрока, дугообразным элементом 3 средства управления, одновременно передвигая шайбу игровым элементом средства управления. В игру хоккей кроме средства управления может входить ручка управления вратарем в воротах. Игровое поле желательно выполнить из гладкого прозрачного оргстекла, имеющего высокий коэффициент скольжения, с нанесенной на нижней его поверхности разметкой игрового поля. П р и м е р 3. Игра в баскетбол или гандбол (фиг.5). Участник игры с помощью средства управления дугообразным элементом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую спортсмена, к подвижному элементу, имитирующему мяч. Сначала играющий максимально отводит назад один из рычажков 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот на шарнире 10 соответствующей подвижной конечности 4 с помощью гибкой связи 6. Вследствие поворота подвижной конечности 4 второе звено 14 подвижной конечности 4 ляжет на поверхность игрового поля и провернется на шарнире 13, что позволит захватить игровым элементом, имитирующим кисть руки, мяч с поверхности игрового поля. Играющий отпускает рычажок 5 сначала в промежуточное положение. При этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 и пружинного контакта 15 займет промежуточное горизонтальное положение. Это позволит играющему переносить мяч игровым элементом, одновременно передвигая фишку дугообразным элементом 3. Таким образом достигается имитация ведения мяча баскетболистом (гандболистом). Для осуществления броска по кольцу (броска мяча по воротам в гандболе) играющий максимально отпускает рычажок 5. Под воздействием возвратной пружины 11 подвижная конечность 4 возвращается в исходное положение и выбрасывает мяч. Разница в исходном положении подвижной конечности 4 обуславливает направление броска мяча. При исходном положении подвижной конечности под углом 45 о к горизонту мяч выбрасывается в направлении вверх-вперед, предназначено для игры в баскетбол. При вертикальном исходном положении подвижной конечности мяч выбрасывается в направлении прямо-вперед, что в игре гандбол позволяет сделать бросок по воротам. Гибкая связь проходит через направляющее кольцо 12. Подвижная конечность 4 закреплена на стержне 1 при помощи опорной оси 16. В игре гандбол кроме средства управления может входить ручка управления вратарем в воротах. Игровое поле желательно выполнить с покрытием, исключающим скольжение мяча. П р и м е р 4. Игра в бокс (фиг.6). Участник игры с помощью средства управления кольцом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую боксера, в исходное для начала поединка положение. Играющий отводит назад один или оба рычажка 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот подвижной конечности 4 на шарнире 10 и поворот второго звена 14 на шарнире 13 с помощью гибких связей 6. Игровые элементы, имитирующие боксерские перчатки, примут положение соответствующее защите от удара. Играющий отпускает один или оба рычажка 5. При этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 и пружинного контакта 15 вернется в исходное положение и нанесет удар игровым элементом. Результативный удар выбьет фишку соперника из кольца 3 средства управления соперника. Гибкая связь 6 проходит через направляющее кольцо 13. Подвижная конечность 4 закреплена на стержне 1 при помощи опорной оси 16. Игровое поле желательно выполнить в данном случае в виде ринга. П р и м е р 5. Игра фехтование на шпагах (фиг.7). Участник игры с помощью средства управления кольцом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую спортсмена, в исходное для начала поединка положение. Играющий отводит назад рычажок 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот подвижной конечности 4 на шарнире 10 и поворот второго звена 14 на шарнире 13 с помощью гибкой связи 6. Игровой элемент, имитирующий шпагу, примет положение, соответствующее защите от удара и готовности нанести удар. Играющий отпускает рычажок 5. При этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 и пружинного контакта 15 вернется в исходное положение и нанесет удар игровым элементом. Результативный удар выбьет фишку соперника из кольца 3 средства управления соперника. Гибкая связь 6 проходит через направляющее кольцо 12. Подвижная конечность 4 закреплена на стержне 1 при помощи опорной оси 16. Желательно, чтобы ось шарнира 10 не была параллельна оси шарнира 13, что позволит более точно воспроизвести движение шпаги во время поединка. П р и м е р 6. Игра фехтование на саблях со щитом (фиг.8). Участник игры с помощью средства управления кольцом 3 по поверхности игрового поля подводит фишку, имитирующую спортсмена, в исходное для начала поединка положение. Играющий отводит назад один или оба рычажка 5 на рукоятке 2. При этом осуществляется поворот подвижной конечности 4 на шарнире 10 с помощью гибкой связи 6. Игровые элементы, имитирующие саблю и щит, примут положение, соответствующее защите от удара щитом и нападению саблей. Играющий отпускает один или оба рычажка 5. При этом подвижная конечность 4 (конец которой является игровым элементом) с помощью пружинного контакта 11 вернется в исходное положение и нанесет удар игровым элементом (саблей). Результативный удар выбьет фишку соперника из кольца 3 средства управления соперника. Гибкая связь 6 проходит через направляющее кольцо 12. Подвижная конечность 4 закреплена на стержне 1 при помощи опорной оси 16. Предлагаемая настольная игра обладает большой занимательностью за счет высокой степени копирования различных видов состязаний и имитации сложного комплекса движений, требующихся от игроков. Имитация характерных для каждый игры движений игрока на поле достигается индивидуальным для каждой игры вариантом исполнения типовой конструкции подвижной конечности средства управления, причем техническое решение по выбору вида звеньевой конструкции и выбору пространственной ориентации осей шарниров в совокупности и позволяет воссоздать требуемую для каждой игры траекторию движения игрового элемента. Другим преимуществом игры является высокая степень ее унифицированности, т. к. она может быть выполнена в виде набора игр с унифицированными для всех игр фишками, серией средств управления, а также с игровыми полями, конструктивно выполненными из унифицированных элементов, вкладываемыми в одну коробку. При этом средство управления может быть выполнено в виде единой несущей конструкции (а именно стержня с рукояткой) со сменными насадками, представляющими собой часть несущей стержневой конструкции с устройством захвата фишки и с индивидуальной для каждой игры подвижной конечностью. В предлагаемой настольной игре фигурки спортсменов унифицированы, и поэтому одна и также стилизованная фигура спортсмена (фишка) принимает участие в различных перечисленных выше спортивных состязаниях. В отличие от приведенных аналогов и прототипа предлагаемого решения, имеющих для выполнения манипуляционных действий со спортивным снарядом для каждой фигуры на поле свое средство управления с рукояткой, предлагаемое решение имеет одно средство управления с рукояткой манипуляционными функциями сразу применительно к нескольким фигурам на поле (в играх футбол, хоккей, баскетбол и т.п.) или в частном случае применительно к одной фигуре (бокс, фехтование и т.п.). Причем фигуры игроков свободно перемещаются по всей поверхности игрового поля, что позволяет с высокой степенью подобия воссоздать спортивные игры.

ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ

1. НАСТОЛЬНАЯ ИГРА, содержащая набор стилизованных фигурок с подвижными конечностями, имеющих средства управления, выполненные с возможностью перемещения стилизованной фигурки относительно игрового поля и привода ее подвижных конечностей, отличающаяся тем, что на средстве управления, выполненном с возможностью периодического перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля смонтирована по меньшей мере одна подвижная конечность. 2. Игра по п.1, отличающаяся тем, что средство управления выполнено в виде стержня с рукояткой, на конце которого смонтированы по меньшей мере одна подвижная конечность с дугообразным элементом для периодического захвата и перемещения каждой стилизованной фигурки набора относительно игрового поля, при этом привод по меньшей мере одной подвижной конечности состоит из по меньшей мере одного рычажка управления, установленного на рукоятке и кинематически соединенного посредством по меньшей мере одной гибкой связи с по меньшей мере одной подвижной конечностью.

Как правило, издатель вплотную связан с одной из сетей или несколькими. Например, все наши игры получают приоритетное размещение в Мосигре (крупнейшей отечественной сети по розничным продажам) и в других сетях-партнёрах. Уточняйте, как именно будет делаться маркетинг игры - издать просто, а вот продавать игру по несколько тысяч в месяц очень сложно. Отметим, что в отечественном топе продаж на начало 2013 года 12 из 20 игр были выпущены нами.

Насколько тщательно проводится отбор?

Для начала игры тестируются. Учитывая, что мы собираемся инвестировать свои средства и время команды в проект, отбираются только лучшие игры из предложенных. За год мы обычно отсматриваем 150–300 игр, выпускаем из них - менее десятка.

Если моя игра не подошла, можно ли обратиться в другое издательство?

Да, мы обычно даже рекомендуем подходящий вариант, если проект хорош, но кажется нам не совсем подходящим именно для нашего рынка. У каждого своя специфика. Мы любим, например, работать с играми, которые будут продаваться от 500 штук в месяц, либо с реально замечательными умными и сложными проектами.

Почему выпускается всего менее десятка отечественных настольных игр в год?

Потому что любой автор конкурирует с локализациями. Если можно взять готовую и проверенную игру с Запада, где она уже показала эффективность, - логичнее работать с ней, чем с чем-то новым. Тем не менее мы стараемся всеми силами поддерживать отечественный рынок и регулярно проводим мероприятия для авторов игр.

Что Магеллан сделает с моим прототипом, как пойдёт разработка настольной игры?

  • 1. Можно не присылать прототип первым шагом, а просто отправить правила и материалы игры. После их рассмотрения (если игра нам нравится), мы запрашиваем прототип.
  • 2. После тестов, возможно, будут даны рекомендации по изменению ряда вещей в механике, сеттинге и правилах. Мы даём вектор вам или меняем сами (по договорённости).
  • 3. Подписывается договор.
  • 4. Затем начнётся работа иллюстраторов. Хороших иллюстраторов, от качества изображений во многом зависит успех игры.
  • 5. Вёрстка карт, правил и других компонентов.
  • 6. Параллельно делается «обложка» - иллюстрация для коробки и текст на неё. Уточняется название игры.
  • 7. Затем по каждому отдельному техзаданию изготавливаются компоненты.
  • 8. Когда всё готово, ваша игра собирается на производстве в тираж.

Вот примеры историй с изданием наших наших настольных игр:

В каком виде лучше присылать прототип?

Желательно в максимально готовом, то есть в виде коробки с компонентами и правилами. Карты должны быть картами (а не бумажками, которые нельзя перемешать); если вы пишете от руки, то пишите печатными буквами. Коробка должна быть прочной и чётко подписанной. Всё внутри должно быть по возможности приближено к реальности - например, хорошо использовать вместо фишек фишки из других игр или гайки, плохо - бумажные маркеры. Поле можно нарисовать от руки - это лучше, чем приложить файл. И так далее.

Если нет возможности прислать в виде коробки, то нужно описание концепции (2–3 абзаца) и правила игры, а также файлы для создания прототипа. Помните, что идею саму по себе обсуждать не имеет смысла. Нужно, чтобы тестовая команда хоть раз смогла сесть и поиграть.

Самое главное - как называется игра, для кого она, на сколько игроков, какого возраста, какова продолжительность партии, какая механика используется, какие максимально похожие игры уже есть, чем ваш продукт лучше.

Если у меня только идея для разработки настольной игры, что делать?

Соберите прототип. Лучше не торопитесь: если вы соберёте его в спешке, вполне возможно, что игра будет оценена хуже, чем если вы продумаете мелочи и пропишете правила чётко и понятно. Но и не задерживайтесь - перфекционисты приходят последними. Лучше остановиться на определённой стадии готовности и выслушать мнение издателя, чем год работать не в том направлении.

Подписываются ли какие-то документы о неразглашении?

На стадии прототипа - нет. Авторы часто опасаются, что издательство может использовать файлы без их участия. Отметим, что из-за отсутствия хоть какой-нибудь внятной защиты механик игр в российском законодательстве любые соглашения и документы на этой стадии могут, конечно, оставить чувство защищённости, но на практике будут юридически ничтожными. Поэтому вы можете только доверять или не доверять издателю. Опять же, рисковать своей репутацией никто не будет, равно как и выпускать игру без автора просто экономически нецелесообразно.

Какие игры точно не нужно присылать?

  • 1. Копии уже известных игр. «А вот я придумал Монополию, только вместо клеток будут названия рок-групп» - это плохая идея.
  • 2. Игры, в которых не может разобраться ваша 14-летняя сестра. Если правила занимают 40 страниц убористым шрифтом, а учиться играть нужно несколько дней - возможно, стоит упрощать. Продать такое будет довольно сложно.
  • 3. Игры без реализации - то есть то, из чего нельзя сделать прототип.
  • 4. Несколько версий одной и той же игры с незначительными изменениями - достаточно одного прототипа.

У меня уже есть иллюстрации. Что тогда?

Если они хорошие - издадим с ними. Но практика показывает, что лучше принести пару образцов концепт-артов - и тогда будет понятно до начала работ, подходит ли художник-иллюстратор.

Что по деньгам? Можно ли заработать на создании настольной игры?

Автор получает от 5 до 10% отчислений с каждого тиража, ушедшего с производства. Если игра стоит 1000 рублей на полке в магазине, то 500 рублей она стоит в тираже и примерно 300 рублей - в себестоимости. Вы получаете отчисления с оптовой цены, то есть в нашем примере - с 500 рублей.

Каков средний тираж?

Минимальный тираж - 1000 штук, обычный - 3–5 тысяч. Мы стараемся работать с играми, которые могут продаваться больше 10 тысяч штук в год. Учитывая, что однажды изданная игра приносит вам доход ещё минимум 3–4 года, можно самостоятельно подсчитать прибыль. Как правило, постоянной работой издание становится для очень-очень немногих, готовых делать несколько проектов за год, но как дополнение к основному заработку - вполне достойно.

Какие риски несёт издатель?

  • – Если игра не зайдёт на рынке, издатель потеряет средства на разработку и первый тираж. Вы же можете только заработать на игре - и как минимум получите отчисления с первой партии.
  • – Если где-то случится брак, вызывающий переделку партии (нередкое явление для любого издателя), - всё решится за счёт средств издателя.
  • – Если игра не будет поставлена на полки вовремя и будет наложен штраф от сетей за просрочку - это проблема издателя, а не ваша.

И так далее. Таким образом, вас никак не касаются традиционные риски издания и любые другие вещи. Вы просто получаете отчисления с каждой коробки - неважно, что и как с ней происходило финансово. Эти отчисления остаются неизменными, даже если с тиражом случились невероятные приключения.

Какие нужно будет собрать документы?

Главный документ - авторский договор, в котором вы гарантируете, что являетесь автором игры и имеете на неё все права, а издатель подробно расписывает свои обязательства. В большинстве случаев достаточно его подписания. Авторский договор может быть подписан как с резидентом РФ, так и с нерезидентом нашей страны.

Если вы используете сторонние материалы в игре, например, иллюстрации, у вас должны быть документы по передаче прав от иллюстратора или договор с ним. Если иллюстрации делаем мы, вам об этом думать не нужно.

Всё остальное берём на себя мы. В том числе сертификацию игры, например.

Какие делаются тесты?

Предполагается, что вы присылаете готовую игру (кстати, если у вас есть протокол хотя бы 20 партий - это хорошо). Игра тестируется не на баланс, например, а на играбельность. Тесты проходят в трёх стадиях: сначала смотрят разработчики, затем опытные игроки, затем, под наблюдением, случайные люди «с улицы». Все три стадии надо пройти. Важнейшая - третья.

Что случится, если игра не подойдёт?

Как правило, 10% игр достаточно хороши для издания. Но выпускается менее 2% настольных игр, отправленных в издательство. Остальные просто откладываются на случай, если потребуются. Мы сообщаем вам, если ваша игра хороша, но пока не будет издаваться, - и рекомендуем другие издательства. При этом игра ставится в очередь на издание. На практике за последний год мы выкупали две игры из такой «очереди» резерва. Обычная длина очереди - около 30 проектов.

Сколько времени будет оцениваться прототип?

Обычно около месяца.

Сколько времени будет выпускаться настольная игра?

Цикл - 8-12 месяцев от обращения до появления на полке.

Пожалуйста, ещё раз обратите внимание

Предоставление информации или прототипа на рассмотрение не является заключением договора о неразглашении. Но, повторимся, обещаем, что мы будем работать с вашей игрой очень осмотрительно.

Мы не рассматриваем идеи - только прототипы. Рассмотрение и оценка компанией Магеллан ваших идей не является признанием новизны идеи, её первоочередности или оригинальности, и не ущемляет права компании оспаривать или реализовывать любые существующие или будущие идеи подобного характера. Однако если мы посчитаем механику перспективной (но игру в виде конкретной реализации неподходящей для издания), мы вам об этом скажем и предложим доработки.

Вы утверждаете и гарантируете, что вы (или коллектив, который вы представляете) являетесь единственными обладателями разглашаемых сведений, или что вы обладаете неограниченными правами на их разглашение. Вы также утверждаете что все третьи стороны, которые могут быть заинтересованы в разглашаемых сведениях, были проинформированы об условиях соглашения и согласны на его условия.

Прототип не возвращается.

Мы считаем нежелательным рассмотрение проекта одновременно с другим издателем – в таком случае мы дождёмся ответа другого издателя. Пожалуйста, сообщите нам до подачи проекта, если ваш проект уже находится на рассмотрении у другого издателя. В случае, когда мы запрашиваем у вас прототип игры, мы подразумеваем, что являемся единственным издателем, рассматривающим ваш проект, кроме случаев, когда вы заранее четко договорились с нами об обратном.

Мы можем подвергнуть игру значительным доработкам, что может привести к изменениям в механике игры, ее тематике и любом другом аспекте для лучшей адаптации игры к линейке продукции. И лучшим продажам.

Проект может не подойти по многим причинам: мы можем посчитать, что игра недостаточно рентабельна; что мы не сможем представить игру в наилучшем виде; игра может быть слишком похожа на что-то, что уже находится у нас в разработке; механика игры и ее исполнение нам не понравились или по любой другой причине. Мы сообщим детали, если что-то пойдёт не так.

Мы не даём отзывы на высланные игры.

Выбор редакции
Мое эссе Я, Рыбалкина Ольга Викторовна. Образование средне - специальное, в 1989 году окончила Петропавловский ордена трудового...

Going abroad nowadays is a usual thing for many families. Some people, however, stay unsatisfied with the time they have spent in a...

Каждая хозяйка должна научиться правильно варить бульон, чтобы он был прозрачным. Его используют для заливного, супа, холодца и соуса....

Домашние вечеринки настолько вошли в моду у европейцев, что их устраивают едва ли не каждую неделю. Вкусная еда, приятная компания, много...
Когда на улице мороз и снежная зима в самый раз устроить коктейльную домашнюю вечеринку. Разогревающие алкогольные коктейли,...
Характерными блюдами для национальной венгерской кухни считаются те, в которых использовано большое количество молотой паприки, репчатого...
Когда на улице мороз и снежная зима в самый раз устроить коктейльную домашнюю вечеринку. Разогревающие алкогольные коктейли,...
Три дня длилось противостояние главы управы района "Беговой" и владельцев легендарной шашлычной "Антисоветская" . Его итог – демонтаж...
Святой великомученик Никита родился в IV веке в Готии (на восточной стороне реки Дунай в пределах нынешней Румынии и Бессарабии) во...