Веселые конкурсы для детей 6 7 лет. Интересные развлечения и соревнования на любой вкус или детские конкурсы на день рождения в домашних условиях: как организовать и провести


Повторяйка

Дети становятся в одну линию. По жребию или считалке выбирают первого участника. Он становится лицом ко всем и выполняет какое- либо движение, например: хлопок в ладоши, прыжок на одной ноге, поворот головы, поднятие рук и т. д.

Затем он встает на свое место, а на его место становится следующий игрок. Он повторяет движение первого участника и добавляет свое.

Третий игрок повторяет два предыдущих жеста и добавляет свое, и так по очереди делают остальные участники игры.

Когда вся команда закончит показ, игра может идти по второму кругу.

Игрок, не сумевший повторить какой-либо жест, выбывает из игры. Победителем становится ребенок, оставшийся последним.

Воробьи и вороны

Можно играть вдвоем с ребенком, но лучше компанией. Договоритесь заранее, что будут делать воробьи, а что — вороны. Например, при команде «Воробьи» дети будут ложиться на пол, а при команде «Вороны» — залезать на скамейку. Теперь можно начинать игру. Взрослый по слогам медленно произносит «Во - ро -... ны!» Дети должны быстро выполнить движение, которое было задано для ворон. Кто выполнил последним или перепутал — платит фант.

Щиплем перья

Вам понадобятся бельевые прищепки. Несколько детей будут ловцами. Им дают бельевые прищепки, которые они цепляют себе на одежду. Если ловец поймает кого-либо из детей, он прикрепляет ему на одежду прищепку. Побеждает тот ловец, который первым освободится от своих прищепок.

Цап-царап

Для игры нужны стулья для каждого ребенка и мяч. Дети сидят на стульях в кружок. В центре — водящий с мячом. Водящий бросает мяч одному из детей. Если он при этом кричит «Цап», то ловящий мяч должен назвать имя своего соседа слева. Если же при броске прозвучало «Царап!», нужно назвать имя соседа справа. Кто ошибется, сменяет водящего. Когда кому-либо надоест бросать мяч, то можно положить мяч на землю и сказать: «Цап-Царап». Тогда все тотчас должны поменяться местами, а водящий в это время — быстро занять освободившийся стул. Совет: перед началом игры убедитесь, что дети знают, как кого зовут, и напомните, где «лево» и «право».

Игра со шляпой

Дети сидят в кругу. Ведущий включает музыку, и дети начинают передавать друг другу дамскую шляпу. Как только ведущий останавливает музыку, тот из детей, у кого в этот момент оказалась шляпа, надевает ее на себя и проходит по кругу, изображая благородную даму. Варианты: можно взять ковбойскую шляпу и изображать ковбоя; взять военную фуражку и изображать солдата и т.п. Для детей постарше можно усложнить игру — передавать по кругу несколько шляп. С остановкой музыки все дети, у которых оказались шляпы, показывают свой моно-спектакль.

Ловись, рыбка!

Игроки привязывают к поясу толстую нитку или шнур длиной 1 — 1,5 метра с короткой палочкой (рыбкой) на конце. Задача ловцов — как можно больше наловить рыбок — т.е. наступить на волочащуюся по земле палочку и оборвать ее. Побеждает тот, кто больше всех наловит рыбок и сохранит свою.

Догони мяч

Играющие образуют круг, стоя друг от друга на расстоянии вытянутых в стороны рук.

С помощью считалки выбирают водящего:

«Мимо леса, мимо дач

Плыл по речке красный мяч.

Увидала щука. Что это за штука?

Хвать, хвать!

Не поймать.

Мячик вынырнул опять.

Выходи, тебе водить».

Водящий делает шаг назад. Его место в кругу остается свободным. Пятому от водящего ребенку дают большой мяч. Дети дружно произносят: «Раз, два, три — беги!» На этот сигнал играющие начинают передавать мяч вправо по кругу, а водящий бежит за кругом в том же направлении, стараясь добежать до своего места раньше, чем до него дойдет мяч. Игра повторяется с новым водящим, выбранным с помощью той же считалки.

Не зевай!

Дети встают в круг спиной к центру и к водящему. У водящего в руках мяч. Он начинает отсчет от 1 до 5. После числа 5 он называет имя одного из детей и подбрасывает мяч вверх. Задача того, чье имя назвали, быстро обернуться и поймать мяч либо на лету, либо только после одного удара о землю.

Кому это не удалось три раза — выбывает из круга.

Удочка

Дети стоят по кругу. В центре — водящий, лучше взрослый. В руках у ведущего шнур с привязанным на конце мягким мячом или скакалка длиной 1,5—2 метра. Со словами: «Ловись, рыбка, большая и маленькая!» водящий вращает шнур так, чтобы его конец попал под ноги детей. Задача детей состоит в том, чтобы шнур не коснулся их ног. Для этого при приближении к ногам «удочки» нужно подпрыгнуть, чтобы шнур прошел под ногами. Если ребенок наступил на шнур, он считается пойманным.

Найди мяч

Играющие встают в круг, вплотную друг к другу, лицом в центр круга. В центре круга — водящий. Все дети держат руки за спиной. Одному из них дают мяч среднего размера. Дети начинают передавать мяч друг другу за спиной. Водящему нужно угадать, у кого находится мяч. Обращаясь то к одному, то к другому ребенку, он говорит: «Руки!»

По этому требованию играющий должен сразу протянуть обе руки вперед.

Тот, у кого оказался мяч или кто уронил мяч, становится водящим.

Золотые ворота

Пара игроков встают лицом друг к другу и поднимают вверх руки — это ворота.

Остальные игроки берутся за руки так, что получается цепочка.

Игроки — ворота говорят считалку, а цепочка должна быстро пройти между ними.

Считалка:

«Тра-та-та, тра-та-та,

Отворяем ворота,

Золотые ворота.

Поспешите все сюда,

Пропускаем раз,

Пропускаем два,

А на третий раз —

Не пропустим вас».

С этими словами руки опускаются, ворота захлопываются. Те дети, которые оказались пойманными, становятся дополнительными воротами. «Ворота» побеждают, если им удалось поймать всех игроков.

Мышеловка

Дети становятся в круг, взявшись за руки, — это мышеловка. Один или двое детей — мышки. Они вне круга.

Дети, взявшись за руки и подняв их вверх, двигаются по кругу со словами:

«Ах, как мыши надоели,

Всё погрызли, всё поели!

Берегитесь же, плутовки,

Доберемся мы до вас!

Вот захлопнем мышеловку

И поймаем сразу вас!»

Во время произнесения текста «мыши» вбегают и выбегают из круга. С последним словом «мышеловка захлопывается» — дети опускают руки и садятся на корточки. Не успевшие выбежать из круга «мышки» считаются пойманными и встают в круг. Выбираются другие «мышки».

Зайчик

Выбирают зайчика и обступают его хороводом. Зайчик все время пляшет, поглядывая, как бы выпрыгнуть из круга. А хоровод ходит по кругу, напевая:

«Заинька, попляши,

Серенький, поскачи.

Кружком, бочком повернись,

Кружком, бочком повернись!

Есть зайцу куда выпрыгнуть,

Есть серому куда выскочить!»

Задача зайца обмануть бдительность детей и выскочить из круга.

Тролль и молодцы

Играющих может быть сколько угодно, но не меньше 3 человек. Чем больше игроков, тем больше нужно места. Выбирается один тролль, ему отводится какое-либо место — «дом» — это может быть стул, дерево, очерченный мелом круг. Подальше от тролля находится «дом» молодцов.

Здесь молодцы тихо договариваются, на какую работу к троллю они будут наниматься. Работу они будут показывать только движениями.

Делать это они должны одновременно. А теперь, для ясности, пример игры:

Молодцы договорились быть пильщиками и идут к дому тролля. Подходят и говорят:

— Здравствуй, Тролль!

— Здравствуйте, молодцы! Зачем пришли?

— На работу наниматься!

— А что вы умеете делать?

Молодцы отвечают:

— А вот что!..

И начинают молча показывать движениями, как пилят дрова. Если тролль догадывается, что ребята показывают, то говорит: «Пильщики мне не нужны!» И с этими словами бежит ловить молодцов. Пойманный становится троллем и занимает «дом». Бывший тролль становится молодцом.

Ну а если не отгадает с трех попыток, то молодцы ему «делают нос» и говорят: «Не догадался — без работников остался!» и дают троллю новое задание.

Краски

Выбирается водящий — «монах» и ведущий — «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за краской». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой». Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!» «Монах» начинает игру с начала.

Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то краской становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

А-РАМ-ШИМ-ШИМ

Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами:

«А-рам-шим-шим,

А-рам-шим-шим,

Арамия-гусия,

Покажи-ка на меня».

На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят — поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала.

Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки.

Здравствуйте

Все встают в круг лицом, плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

Атомы и молекулы

Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы — более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока — «атома» сливаются в одну «молекулу». Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция», — взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идет по одному».

Море - суша

Для этой игры вам понадобится обруч (по одному на ребенка). Играть можно вдвоем с ребенком и компанией.

Обруч кладут на землю. Договариваются, что внутри обруча водная стихия — море, река, океан и т.п. Снаружи обруча — суша (берег, луг, пляж и т.п.)

По команде «Море» дети должны запрыгнуть в обруч. По команде «Суша!» дети должны находится вне обруча.

Вариант: вместо обруча можно просто начертить круг на земле или зимой на снегу.

Пятнашки на веревочке

К столбику, к дереву привяжите веревку длиной 3 — 4 метра. Вокруг столбика начертите круг такого же диаметра. Внутри круга разложите 20—30 некрупных предметов — игрушек или камешков.

Это сокровища, которые будет охранять сторож. Делать это надо так: сторож одной рукой держится за веревку, привязанную к столбу, а второй рукой пятнает тех, кто пытается забрать сокровища. Тот, кого запятнали, выбывает из игры.

Через условленное время смена у сторожа кончается. Подсчитывают, кто сколько сокровищ смог утащить, и игра продолжается с новым сторожем.

Полный поворот

Чертим на земле круг, диаметр значения не имеет. Круг делим на шесть секторов. Каждый сектор имеет соответствующую цифру. Первый из играющих встает в центре круга, лицом к цифре 1. Подпрыгнув, он должен сделать в воздухе поворот на 360 градусов, чтобы приземлиться опять на цифру 1. Если это удается, он получает 10 очков. А если он приземлится на другую цифру, то получает количество очков, соответствующее цифре.

Невидимка

Игроки становятся в круг и передают за спиной друг другу шапку-невидимку (любой головной убор). Вдруг кто-то решает, что его соседу пора стать невидимкой, и неожиданно надевает ему на голову головной убор со словами: «Берегись невидимки!» Стоящие в кругу разбегаются кто куда, а невидимка спешит к мячу, который лежит в центре круга. Схватив его, он кричит: «Стой, ни с места!» Все останавливаются. Теперь невидимка может запятнать кого-нибудь мячом со своего места. Если это удается, то он бросает шапку и убегает подальше от нее. Остальные в это время стоят. Теперь в игре новый невидимка. Он подбирает мяч и, надев шапку, старается осалить мячом кого-нибудь еще. И так далее. Как только кто-то промахнется, все снова встают в круг, в центр кладут мяч и шапка невидимка снова идет по кругу.

Поймай комара

К веревочке длиной 0,5 метра привязывают платочек — «комар». Веревку с комаром можно прикрепить к прутику, а можно держать в руке. Взрослый держит веревочку так, чтобы «комар» находился на 5—10 см выше поднятой руки ребенка. Ребенок, подпрыгивая, старается прихлопнуть комара ладонями. Вариант: вместо веревки с платочком можно использовать бубен. Ребенок, подпрыгивая, стучит ладонью в бубен.

Флюгер и ветер

Сначала нужно объяснить детям, что такое флюгер, и показать стороны света. Ребенок изображает флюгер — стоит или сидит, замерев. Начинает игру взрослый. Он командует: «Ветер дует с востока» — при этом «флюгер» должен повернуться лицом к западу, и т.д. При слове «буря» дети кружатся на месте, при слове «штиль» — замирают. Кто ошибся — платит фант.

Статуи

В эту игру лучше играть большим мячом. Игроки становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру, стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается. Если же он опять пропустит мяч, то ему придется встать на одно колено и пытаться поймать мяч в таком положении. При третьей ошибке неудачливый игрок опускается на оба колена. Если сумеет поймать мяч — прощается всё. При четвертой ошибке игрок выходит из игры.

Три ямки

В земле или песке выкапывают три ямки на равном расстоянии друг от друга (0,5 м). Теперь нужно отойти от первой ямки на 2—3 шага и попытаться забросить в ямку камешек или небольшой шарик. Если получилось попасть в ямку, то второй бросок будет уже во вторую ямку, а затем в третью. Но это еще не всё. Теперь нужно бросать камешки в обратной последовательности — сначала в третью ямку, затем во вторую и в первую.

В шляпе

Выбирается водящий. Задача водящего — осалить игрока в шляпе. Однако остальные игроки постоянно передают шляпу друг другу. Если игроку передали шляпу, он должен остановиться и надеть ее. Бегать, держа шляпу в руке, запрещается. Если водящему удалось осалить игрока в шляпе, они меняются ролями. Меняются ролями водящий и игрок, уронивший шляпу на землю или забывший надеть ее на голову.

Чтобы сделать игру более динамичной и интересной, можно ввести в игру нескольких (двух-четырех) водящих и несколько шляп.

Игру интересно проводить во время танцев, при этом дополнительное требование к водящему и другим игрокам — двигаться в такт музыке.

Прорыв

Игроки делятся на две команды. Одна команда образует круг, игроки другой команды — в центре круга. Игра начинается по сигналу ведущего. Задача игроков в центре — вырваться из круга, задача игроков, образующих круг, — не выпустить соперников. На выполнение игрового задания дается определенное время (1—5 мин). Команда, находившаяся в центре, считается выигравшей, если все ее игроки покинули круг. В противном случае выигрывает команда, составляющая круг. После этого команды меняются ролями.

Другой вариант игры — когда игроки находятся снаружи круга и пытаются пробиться в его центр.

Возможны два варианта составления круга — игроки держатся за руки и игроки стоят, прижавшись плечами друг к другу.

Группировки

Игроки свободно прогуливаются по помещению. Внезапно ведущий дает сигнал и сообщает условие. Участники игры должны как можно быстрее сформировать группы в соответствии с этим условием. Те игроки, которые не смогут выполнить задания или сделают это позже других, отдают фанты, которые разыгрываются по окончании игры.

Условия могут быть как простые (собраться по двое, трое, четверо и т.д.; собраться в группы с четным (нечетным) числом человек), так и более сложные (собраться по парам — мальчикам и девочкам; собраться в тройки, где все одного пола (одного роста, с одинаковым цветом волос).

Танец с предметом

Все игроки танцуют и одновременно передают друг другу небольшой предмет (игрушку, апельсин). Ведущий время от времени выключает музыку. Тот, у кого в этот момент оказался в руках предмет, выбывает. Выигрывает последний оставшийся на танцевальной площадке игрок.

Главный

Водящий на время покидает помещение. Из числа остальных игроков выбирается «главный». Все участники встают в крут. Когда водящий возвращается, «главный» начинает показывать различные движения, а остальные игроки за ним повторяют. Цель водящего — угадать, кто из игроков является «главным». Если с двух попыток ему удается это сделать — «главный» становится новым водящим, если нет — водящий вновь покидает помещение, а игроки выбирают другого «главного».

Игру желательно проводить под музыку.

Игра «эскимосские жмурки»

Эту игру хорошо проводить после еды. Среди участников выбирается водящий, которому завязывают глаза. На руках у водящего должны быть рукавицы. К водящему подходит один из игроков. Задача водящего — на ощупь определить, кто перед ним. Если водящий угадал, тот человек становится водящим, если нет — к водящему подходит следующий участник.

Капитан, корабль, рифы

Из числа игроков выбираются «капитан» и «корабль». Остальные участники рассредоточиваются по поляне, изображая рифы. «Кораблю» завязывают глаза, и он начинает непрерывно двигаться. Цель «капитана» — провести «корабль» между рифами на противоположную сторону игровой площадки (для уточнения задачи можно также выбрать игрока, изображающего пирс, к которому должен причалить корабль). Для этого «капитан» отдает «кораблю» команды: «Направо!» и «Налево!». «Корабль» должен поворачивать в соответствии с этими командами, продолжая непрерывно двигаться. Если «корабль» заденет один из рифов — игра проиграна и выбирается новая пара — «капитан» и «корабль».

Можно попытаться провести игру одновременно для 2—3 пар «капитанов» и «кораблей» (при этом для каждого из них нужно обозначить собственный пирс).

Переход пропасти

На земле чертится линия. Все участники делятся на две команды. Игроки одной команды становятся в ряд, боком друг к другу, и берутся за руки. Каждая команда приставным шагом двигается по линии (команды начинают движение с противоположных концов линии). Самое трудное — разойтись по линии, когда команды встречаются (лицом друг к другу). Команда, игроки которой сошли с линии, считается проигравшей. Для того чтобы выиграть, разрешается сталкивать игроков противоположной команды.

Охотники

Для игры необходимы три небольших мячика (возможно использовать также сосновые шишки). Выбираются трое водящих — «охотники», каждый из них берет по мячику. По команде ведущего все игроки (в том числе и «охотники») свободно прогуливаются по площадке. Как только ведущий говорит: «Стоп», игроки должны замереть на месте, а «охотники» (тоже не сходя с места) пытаются попасть мячиком в кого-нибудь из игроков. Те охотники, которым это удается, меняются с осаленными игроками ролями. Затем игра повторяется.

Кроме того, можно играть на маленькой площадке на выбывание. Игроки, осаленные «охотниками», покидают площадку. Охотник, который промахнулся, тоже выбывает из игры. Выигрывает последний участник, оставшийся в игре. В этом варианте игры количество «охотников» можно увеличить.

Кто самый ловкий?

Расставьте фигурки на полу. Все ходят по кругу под музыку за ведущим и по свистку или как прекратилась музыка должны схватить фигурку. Кому не досталось, тот выходит из игры. Количество фигурок уменьшается каждый раз на одну.

Пожарные

Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг от друга. Под стульями положите веревочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.

Достань яблоко

Для игры необходим большой таз с водой. В таз бросают несколько яблок, а затем игрок встает на колени перед тазом, держа руки за спиной, и пытается зубами поймать яблоко и достать его из воды.

Откуси яблоко

Яблоко привязывают за черенок и подвешивают. Участники подходят к яблоку по одному и пробуют откусить его, держа руки за спиной. А сделать это трудно.

Найди место

В ряд ставят стулья, сиденьями поочередно в разные стороны. Водящий берет длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой об пол, этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами, змейкой; остальные повторяют всё за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли свои места. А это теперь не так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не досталось места.

Быстрые водоносы

Участвуют два человека. На двух стульях стоит миска с водой и лежит по одной ложке. В нескольких шагах стоят еще два стула, а на них пустой стакан. Кто первый заполнит пустой стакан, тот победил.

Веревочка

Два стула ставятся спинками друг к другу, под ними продергивается веревочка. По команде ведущего два участника ходят вокруг своих стульев. По команде садятся на свой стул и выдергивают из-под него веревочку. Игра проводится до трех раз. Кто побеждает дважды — получает приз.

На болоте

Двум участникам дают по два листа бумаги. Они должны пройти через «болото» по «кочкам» — листам бумаги. Нужно положить лист на пол, стать на него двумя ногами, а другой лист положить впереди себя. Переступить на другой лист, обернуться, взять снова первый лист и положить впереди себя. И так, кто первый пройдет через комнату и вернется назад.

Раздавить шарик соперника

Двум участникам дается по одному надувному шарику, который они привязывают к левой ноге. Правой же ногой надо раздавить шарик соперника.

Разыгрывание приза на счет три

Два участника стоят друг против друга — перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: раз, два, три...ста, раз, два, три....наддать, раз, два, три...дцать и т.д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет — три.

Кегля

Играющий становится перед стулом с кеглей, идет 8—10 шагов вперед, останавливается. Затем ему завязывают глаза, предлагают повернуться вокруг себя один-два раза, пройти обратно то же количество шагов обратно к стулу и, подняв руку, сверху опустить ее на кеглю. Выполнивший задание получает приз.

Картошка в ложке

Надо пробежать определенное расстояние, держа в вытянутой руке ложку с большой картофелиной. Бегут по очереди. Время бега засекают по часам. Если картофелина упала, ее кладут обратно и продолжают бег. Бежать без картофелины нельзя! Побеждает показавший лучшее время. Еще увлекательнее состязание команд.

Не хуже кенгуру

Нужно пробежать, а вернее — пропрыгать определенное расстояние, зажав между коленями теннисный мяч или спичечный коробок. Время засекают по часам. Если мяч или коробок падает на землю, бегун поднимает его, снова зажимает коленями и продолжает бег. Побеждает показавший лучшее время.

Бильбоке

Старинная французская игра с привязанным шариком, который подбрасывается и ловится в ложечку. Возьмите толстую нитку или шнурок длиной 40 см. Один конец приклейте липкой лентой к шарику от настольного тенниса, а другой — к донышку пласт массового стаканчика или привяжите к ручке пластмассовой кружки. Ваше бильбоке готово. Играют несколько человек. Надо подбросить шарик вверх и поймать его в стаканчик или кружку. За это начисляется одно очко. Ловить шарик по очереди до промаха. Промахнувшийся передает бильбоке следующему за ним игроку. Победителем становится тот, кто первым наберет условленное количество очков.

Кривая дорожка

На полу проводят мелом кривую змеевидную черту — дорожку. Смотря все время под ноги сквозь перевернутый бинокль, нужно пройти дорожку с одного конца на другой и не споткнуться.

Колпак на колпаке

Склейте один большой колпак и несколько маленьких — желательно разноцветных. Маленькие колпаки подвешивают на крепкой нитке. Играющие по очереди надевают большой колпак и завязывают глаза. Надо три раза повернуться вокруг своей оси, присесть и, выпрямившись, попасть большим колпаком в маленький.

Наряди елочку

Делают несколько елочных игрушек из ваты (яблочки, груши, рыбки) с проволочными крючками и удочку с таким же крючком. Нужно с помощью удочки повесить на елку все игрушки, а потом той же удочкой снять их. Выигрывает тот, кто сумеет сделать это за установленное время, например за две минуты. Елочкой может служить укрепленная на подставке еловая ветка и даже какая-нибудь сухая ветка с сучками.

Градусник

Без помощи рук обе команды на скорость передают бутафорский градусник так, чтобы он обязательно находился под левой рукой.

Путешествие

Цветным мелом на полу рисуется несколько пересекающихся, переплетающихся «тропинок» разного цвета. Игроки, выбрав свою «тропинку», стараются как можно быстрее дойти, добраться до конца пути. Кто первым окажется у цели — победитель.

Проворная голова

Участникам конкурса выдаются колпаки, на концах которых укреплены иглы. Необходимо как можно быстрее иглой лопнуть большее количество воздушных шаров.

Взломщик

Игрокам выдается связка ключей, закрытый навесной замок. Необходимо как можно быстрее подобрать ключ из связки и открыть замок.

Морской волк

Игрокам предлагается на толстой веревочке завязать по пять узлов как можно туже. Узлы могут быть любые — как морские, так и обыкновенные. Когда задание выполнено, предлагается развязать узлы. Кому это удалось сделать быстрее, тот и получает призовое очко.

Курица

Необходимо написать — «как курица лапой». Участникам к ногам крепятся фломастеры, кто быстрее и понятнее написал заданное слово — победил в игре.

Бабочка

Два участника получают по большому сачку на длинной палке и по воздушному шарику. Задача игроков — как можно скорее поймать соперника в сачок, стараясь не «потерять» шарик.

Надень колпак

Бумажный колпак, расположенный на длинной палке, необходимо надеть на голову соперника. Играют два участника, стараясь как можно быстрее «околпачить» друг друга.

Цепь

За отведенное время изготовить цепь с помощью скрепок. Чья цепь окажется длиннее — побеждает в конкурсе.

Первооткрыватель

Сначала участникам конкурса предлагается «открыть» новую планету — надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем «заселить» эту планету жителями — быстро нарисовать на шаре фигурки человечков фломастерами. У кого «жителей» на планете окажется больше — победитель!

Два вола

На участников конкурса надевается как упряжка длинная веревка, и каждый из двух участников старается «утянуть» соперника за собой, в свою сторону. При этом каждый старается дотянуться до приза, который расположен в полуметре от каждого игрока.

Морской волк

В игре участвуют две команды по два человека. Ведущий дает задание: «Если на море сильный ветер, моряки знают одну хитрость — они завязывают ленточки бескозырки под подбородком, плотно закрепляя ее тем самым на голове. Бескозырка — одна на команду». Каждый игрок выполняет команду одной рукой.

Водолаз

Игрокам предлагается, одев ласты и глядя в бинокль с обратной стороны, пройти по заданному маршруту.

Баба-Яга

Игра эстафетная. В качестве ступы используется простое ведро, в качестве метлы — швабра. Участник встает одной ногой в ведро, другая остается на земле. Одной рукой он держит ведро за ручку, а в другой руке — швабру. В таком положении необходимо пройти всю дистанцию и передать ступу и метлу следующему.

Золотой ключик

Участникам игры придется изобразить мошенников из сказки «Золотой ключик». Вызываются две пары. Один в каждой паре — Лиса Алиса, другой — Кот Базилио. Тот, кто Лиса, — сгибает в колене одну ногу и, придерживая ее рукой, вместе с Котом, у которого завязаны глаза, обнявшись, преодолевает заданную дистанцию. Пара, «доковылявшая» первая, получает «золотой ключик» — приз.

Дикий макак

В игре участвуют два человека, каждый в зубах держит ложку с апельсином или картошкой. Руки за спиной. Задача — уронить своей ложкой апельсин противника и не дать уронить свой. Для самых смелых хозяев — вместо апельсина использовать яйцо.

Кегельбан

Кегли — пластмассовые бутылки из-под воды емкостью 1,5 литра. Необходимо, катая мяч, сбить кегли, которые пронумерованы. Сбивший больше «очков» — победитель игры, и в награду ему вручают бутылку газировки.

Искатели

Игрокам выдается карточка с определенными буквами. Задача участников приложить (и удержать) все карточки к тем частям тела, у которых названия начинаются с указанных букв.

Побеждает тот, кто сможет больше разместить и не уронить карточек с буквами.

День Рождения и другие шумные праздники с участием детей должны проходить весело и энергично. Всем известно, насколько озорным деткам хочется поиграть и забавно провести время. Подбирая конкурсы для детей на день рождения, следует учитывать возрастную категорию и то, среди подвижных видов игр должно быть несколько спокойных. Помните, что каждый конкурс может поощряться призом для победившего и утешительными подарками для проигравших детей.

____________________________

Подвижные конкурсы

Подвижные конкурсы для детей на день рождения можно проводить дома, на улице и в кафе. Главное, чтобы позволяло место и был под рукой необходимый инвентарь. Подбирая конкурсы, важно учесть и характер детей. Не все дети любят энергичные конкурсы.

Первый конкурс «Кошки - мышки»

Инвентарь: стулья.

Проведение:

В комнате расставить стулья по кругу, сидениями в центр. Разделить детей на две группы, в одной из которых на одного ребенка меньше. Исполняющие роль «мышек» садятся на стулья, за ними у спинок становятся «кошки». У одной «кошки» не должно быть «мышки» на стуле. Задача «кошки» подмигнуть понравившейся ей «мышке», которая должна перебежать и сесть к ней на пустой стул. Задача «кошки», которая стоит за мышкой, схватить ее «лапами» и не дать перебежать. Если «кошка» упустила свою «мышку», она начинает подмигивать другой и так далее. Через 10 - 15 минут конкурса, следует поменяться ролями.

Второй конкурс «Клумба»

Инвентарь: цветные обручи.

Проведение:

Разложить на полу обручи разных цветов, сказать детям, что это своеобразные клумбы, а они будут цветочками. Каждому ребенку присваивается цветной обруч, который будет его клумбой. «Цветок» садится на корточки в свою «клумбу». Ведущий включает музыку, «цветы» должны выбежать из «клумбы», взмахивая руками и двигаясь показывать, что они раскрываются. Когда музыка прекратит звучать, необходимо добежать к своей «клумбе» и не перепутать ее цвет.

Третий конкурс «Пожарная команда»

Инвентарь: стулья, личные вещи.

Проведение:

Посередине комнаты ведущий расставляет стулья спинкой внутрь, равные количеству детей. Дети под музыку ходят вокруг стульев, и когда она заканчивается, им необходимо положить на стул, напротив которого они оказались, элемент одежды или личную вещь. Конкурс продолжается дальше. Когда на стульях будет на 3 - 4 вещи ребенка, ведущий дает сигнал «Пожар!». Задача детей: отыскать свои вещи на разных стульях и быстрее всех одеться.

Пятый конкурс «Рыбаки и рыбки»

Инвентарь: отсутствует.

Проведение:

Среди детей выбирают двух игроков - «рыбаки», остальные будут «рыбками». Два рыбака берутся за руки, идут и начинают петь хоровод:

«В воде рыбки живут,

Нет клюва, а клюют.

Есть крылья — не летают,

Ног нет, а гуляют.

Гнезда не заводят,

А детей выводят».

Когда песня заканчивается, рыбки разбегаются в разные стороны. Задача рыбаков поймать хотя бы одну рыбку в сети, при этом, не расцепляя рук. Когда хоть одна рыбка поймана, она присоединяется к рыбакам и «рыбалка» продолжается дальше.

Шестой конкурс «Кто осторожнее носит»

Инвентарь: мячи - 6 штук, два коврика или корзины.

Проведение:

Детей разделить на две равных команды и выстроить в шеренги. Первым игрокам ведущий дает по три мяча. Задача игроков: донести три мяча в другой конец комнаты и положить там на коврик. Первые участники начинают движение по команде ведущего, идти нужно осторожно, так как мяч, если упадет его трудно поднять. Вторые игрок подбегают к мячам, должны взять все три в руки, донести к команде и передать третьему участнику. Победитель та команда, которая быстрее всех перенесла мячи туда и обратно, не торопясь и не роняя их.

Седьмой конкурс «Саймон сказал»

Инвентарь: отсутствует.

Проведение:

Дети становятся перед ведущим рядом друг с другом. По правилам конкурса, дети должны повторять то, что говорит ведущий, только, если фраза начинается со слов: «Саймон сказал…». Например, ведущий говорит: «Саймон сказал, покрутиться». Все участники должны крутиться. Ведущий говорит: «Присесть». Дети не должны приседать, они говорят: «Саймон нам не говорил». Конкурс проводится в быстром темпе, чтобы у детей не было много времени на раздумья. Тот, кто ошибется, пропускает ход, побеждает самый внимательный участник.

Восьмой конкурс «Внимательность и координация»

Инвентарь: отсутствует.

Проведение:

Дети становятся в ряд перед ведущим. Ведущий дает различные задания, дети должны делать все наоборот. Например, ведущий говорит: «Наклониться вправо или поднять руки», дети делают наклон влево или опускают руки. Для усложнения задания, ведущий также должен показывать свои действия. Каждый, невнимательный ребенок выходит из игры, победителем становится тот, кто допустил меньше всех ошибок.

Девятый конкурс «Детский боулинг»

Инвентарь: кегли, мячи.

Проведение:

Ведущий разделяет детей на две команды. Дети становятся в шеренгу. В другом конце комнаты ведущий устанавливает кегли, как в боулинге. Первым участникам ведущий дает мяч. Задание детей покатить мяч так, чтобы он сбил большее количество кеглей. Перед началом конкурса, ведущий определяет количество попыток для одного ребенка. Количество сбитых кеглей ведущий записывает и в конце объявляет команду - победителя.

Десятый конкурс «Эстафета - конструктор»

Инвентарь: конструктор «Лего» иди другой, стулья, столики.

Проведение:

Участников конкурса разделить на две команды, выстроить в шеренгу. На стульях положить конструктор, перемешав все его запчасти. На столиках выложить «фундамент» будущего дома из конструктора. По команде ведущего, первый участник подбегает к стулу, берет деталь конструктора, бежит к столику и крепит ее на фундамент. Первый участник бежит назад к шеренге и передает эстафету следующему ребенку. Эстафета длится, пока звучит музыка, дети могут бежать по второму и третьему кругу. Побеждает команда, у которой получился самый красивый домик из конструктора.

Одиннадцатый конкурс «Препятствие»

Инвентарь: длинная палка или толстая веревка.

Проведение:

Двое взрослых становятся друг напротив друга в разных концах комнаты. В руках у взрослых палка или натянута веревка. Звучит веселая музыка, задача детей пройти под препятствием. Сначала палка устанавливается высоко, чтобы прошел самый высокий малыш без труда. Далее постепенно препятствие становится все ниже на 10 - 15 сантиметров. Самая низкая высота палки до тех, пор, пока дети ползком не проползают под ней. Те, кто случайно задевают препятствием, постепенно выбывают из игры. Победитель награждается призом.

Малоподвижные конкурсы

Чтобы дети не слишком устали, необходимо разбавлять активные конкурсы, спокойными. Малоподвижные конкурсы для детей на день рождения подойдут для проведения в небольшом помещении.

Первый конкурс «Общая картина»

Инвентарь: Ватманы, фломастеры, стулья.

Проведение:

Ведущий делить участников на несколько команд. Каждому ребенку выдается один фломастер. Важно, чтобы у всех детей в команде были фломастеры разного цвета. Перед каждой командой ведущий ставит стул и кладет лист ватмана. Дети становятся в шеренгу, по сигналу ведущего, первый участник подходит к ватману и в течение 30 секунд рисуем на нем все, что пожелает. Спустя 30 секунд, ведущий говорит: «следующий» и второй участник подходит к ватману, дорисовывает картину по своему усмотрению. Победит команда, у которой будет самая интересная общая картина.

Второй конкурс «Бросание колец»

Инвентарь: кольца пластиковые, длинные жерди или палки.

Проведение:

Ведущий делит игроков на две команды, которые выстраиваются в шеренгу. Можно задействовать в игру двух взрослых, которые будут стоять напротив каждой команды, и держать палку, на которую нужно будет бросать кольца. Каждому ребенку выдается по несколько пластиковых колец для бросания, которые можно приобрести в магазинах. Задача каждого участника, попасть кольцом на палку с расстояния 2 метров. Побеждает команды, участники которой накинули на палку большее количество колец.

Третий конкурс «Путаница»

Инвентарь: отсутствует.

Проведение:

При помощи считалки определяется ведущий, который выходит в другую комнату. Пока ведущий не видит, дети берутся за руки и начинают запутываться в так называемый «узел». Когда дети запутались, ведущий заходит и начинает распутывать узел так, чтобы не размыкать детских рук. Если случайно, руки расцепились, их снова сцепляют и ведущий ищет другое место разматывания узла.

Четвертый конкурс «Смешные ответы»

Инвентарь: листочки бумаги, карточки, ручка.

Проведение:

Перед началом конкурса, ведущий пишет на листках бумаги различные местоимения: «поцелуй», «ручка», «крокодил», «бублик» и другие. На карточках написать вопросы для детей, например: «Что ты будешь есть завтра на ужин?», «Какая твоя любимая еда?», «Какой подарок ты хочешь на День рождения?» и т.д. Ведущий достает карточку и читает вопрос, после чего ребенок вытаскивает бумажку с ответом, который чаще всего оказывается смешным. Так, листочки с ответами тянет каждый ребенок по очереди.

Шестой конкурс «Рисование на шарике»

Инвентарь: воздушные шарики, маркер.

Проведение:

Каждому участнику ведущий выдает надутый воздушный шарик и маркер. Задание детям: за отведенное время нарисовать на шарике как можно больше животных. Время отводится: 2 - 3 минуты. Можно подсказать детям кого рисовать: лошадь, корову, кота, собаку, слона и других зверей. Для маленьких детей можно дать задание нарисовать как можно больше только слоников. По истечению отведенного времени, ведущий подсчитывает, на чьем шарике больше всего нарисовано животных.

Седьмой конкурс «Жадина»

Инвентарь: воздушные шарики.

Проведение:

Перед началом конкурса надуть большое количество воздушных шариков и разбросать их по полу. Шарики должны быть без ниточек. Задача каждого ребенка: забрать себе и удержать как можно больше шариков. Можно засовывать шарики под одежду, зажимать ногами, руками, брать за «хвостики» зубами. Побеждает тот ребенок, который смог удержать как можно больше шариков.

Восьмой конкурс «Потерянный цвет»

Инвентарь: отсутствует.

Проведение:

Дети становятся в круг или в ряд перед ведущим. Ведущий объясняет правила конкурса. По словам ведущего «Раз, два, три, желтый цвет найти», дети должны найти названный цвет в элементе своей одежды или на чьей-то. К найденному цвету следует приложить свою ладонь. Ребенок, который не смог найти указанный цвет выбывает из игры. Ведущий называет другой цвет, и конкурс продолжается, пока не останется один победитель.

Девятый конкурс «Угадай, кто что ест»

Инвентарь: отсутствует.

Проведение:

Хорошо проводить этот конкурс за столом, когда детки еще не очень раззнакомились. Ведущий говорит, что тема конкурса «Животные», а задача деток вспомнить, какой зверь, что ест. По очереди каждому ребенку ведущий называет животное, например, лошадь, собака, кот, корова, волк и другие. Дети должны отвечать еду названного животного. За правильный ответ, можно давать ребенку небольшой подарок, за неправильный - утешительную конфету или наклейку.

Десятый конкурс «Коробка с сюрпризом»

Инвентарь: коробка, различные мелочи.

Проведение:

Ведущий складывает перед конкурсом в коробку различные мелкие предметы. Например: конфету, деталь конструктора, игрушечную машинку, брелок, жвачку, мандарин, ручку, блокнот, яблоко и так далее. Коробку прикрыть крышкой, в которой сделать выемку, чтобы пролезла ручка самого плотного ребенка. Задача каждого ребенка - просунуть руку в отверстие, нащупать первый попавшийся предмет, назвать, что это и вытащить. Если предмет назван неправильно, его кладут на стол, если правильно - ребенок забирает себе в качестве приза.

Одиннадцатый конкурс «Желе»

Инвентарь: тарелочка с желе, салфетки, зубочистка.

Проведение:

Смешной конкурс для детей постарше, так как используется зубочистка, но ее конец можно затупить. Каждому участнику ведущий дает тарелочку с желе и салфетку, чтобы не запачкаться в процессе состязания. Задача детей: взять зубочистку и с ее помощью съесть предложенное желе. Конкурс проводится на время, после чего ведущий оценивает, кто смог съесть больше желе. Победителю выдают приз, остальным - ложки, чтобы доесть желе.

Видео

Любой праздник, на котором есть дети 7 лет, становится истинной загадкой для взрослых, потому что возникает закономерный вопрос: чем занять семилеток, чтобы им было весело, да и родителей они не отвлекали? Ответ очень прост. Нужно предложить веселые и занимательные конкурсы, которые отлично подойдут для их возраста.

Подготовка праздника

Собираясь отмечать своему ребенку, которому исполняется 7 лет, день рождения, родители чаще всего приглашают его друзей. Весело такой праздник пройдет в том случае, если будут интересные и подвижные конкурсы.

Конкурсы представляют собой разновидности игр. Но главное их отличие от игр заключается в том, что каждый из участников или только победитель получает поощрительный приз. Именно из-за этого дети так любят в них участвовать. Конкурсы на день рождения 7 лет отличаются от тех, что предлагают малышам, тем, что здесь дети уже «взрослые», они ходят в первый класс, умеют общаться в коллективе и дружить.

Чтобы праздник был действительно веселым, нужно для начала выполнить ряд подготовительных мероприятий:

  • украсить помещение, где будет проходить праздник: шариками, и другими мелочами, чтобы конкурсы и игры проходили весело и занимательно;
  • правильно расставить всю мебель, чтобы она не мешала подвижным играм;
  • позаботиться о сервировке стола: блюда должны быть яркими, интересными и разнообразными (если , то некоторые блюда можно выложить в виде якоря или корабля);
  • не забыть о музыкальном сопровождении, ведь без него даже самый веселый сценарий конкурса будет казаться скучным и неинтересным;
  • пригласить фотографа или снимать на видео все происходящее самому, чтобы надолго оставить память об этом прекрасно проведенном дне;
  • купить много призов (пусть небольших, но очень интересных и нужных для детей): конфеты, мелкие игрушки, наклейки, а также другие интересные небольшие вещицы, связанные с темами конкурсов и развлечений.

Сценарии конкурсов

На сегодняшний день существует много разнообразных конкурсов. Вот некоторые популярные задания, которые можно использовать для проведения детского праздника. Вот некоторые из них:

  1. «Рисунок». Найдите красивую картинку в интернете и распечатайте ее на принтере. На ней может быть изображен эпизод из мультфильма или сказочный герой, известный семилеткам. Закройте сверху картинку разноцветными частями картона и поочередно открывайте элементы. Кто первый угадает еще не до конца открытое изображение, тот победил.
  2. «Гонщики». Для проведения этого конкурса понадобятся игрушечные машинки, обычные карандаши и цветная нитка. Отрежьте несколько частей нити одинаковой длины из расчета: одна веревочка для одной машинки. Привяжите один ее край к игрушке, а другой — к карандашу. Каждый участник берет в руки карандаш и по команде начинает наматывать на нее веревку. Выиграет тот, чья машинка окажется рядом с ним первой.
  3. «Отгадай загадку». Перед началом праздника нужно написать на листочках загадки. Затем их сворачивают в трубочку и складывают в шляпу или красивую коробочку. На дне рождении участники вытаскивают по очереди загадки и отгадывают их. Кто даст больше правильных ответов — тот и выиграл.
  4. «Сделай цепочку». Перед всеми участниками насыпают горкой одинаковое количество скрепок. По команде ведущего все начинают составлять цепочки. Когда конкурс будет закончен, определится победитель — у него будет самое длинное изделие.

Эти, а также многие другие веселые конкурсы для детей на 7 лет доставят радость не только маленьким участникам, но также их родителям, которые могут выполнять роль ведущих или судей.

Пиратские конкурсы

Особый восторг всегда вызывают пиратские конкурсы. Они очень актуальны для этого возраста, потому что дети, скорее всего, уже точно знают, что из себя представляют пираты, какой их характер и повадки. Возможно, некоторые ребята уже смотрели популярные фильмы или мультики об этих морских злодеях.

Чтобы веселее прошли все конкурсы данной тематики, можно одеть детей соответствующим образом: повязки на глаза, тельняшки, рваные штаны. На пояс навесить игрушечное оружие, надеть банданы и взять в зубы трубки.

Как твое имя?

Каждому участнику дается бейджик или вырезанный из картона кораблик. На нем все должны написать свое новое придуманное прозвище. Начинаться оно будет с первых букв имени и фамилии. Так, например, Василенко Константин может назвать себя Великий Капитан или как-нибудь по-другому.

Достань сокровища

В большой глубокий тазик наливают много воды и кладут в них круглые овощи или фрукты. Это могут быть яблоки, лимоны, апельсины, мандарины. Каждый игрок должен по очереди с завязанными за спиной руками только при помощи зубов вытащить как можно больше сокровищ из воды. Победитель получает интересный приз, связанный с морской тематикой.

Отгадай секретное слово

Дети делятся на две команды. Перед каждой висит ватман с расчерченными на них клеточками. Каждая клетка отвечает одной букве слова. Команды получают одинаковое количество шариков, внутри которых написаны загадки, связанные с морем и пиратами. Лопая шарики, ребята должны отгадать загадки. Начальная буква каждого ответа будет составлять зашифрованное слово. Их нужно вписать на ватман. Кто первым справиться с заданием, тот и победил.

Попади в цель

Дети делятся на команды. Напротив каждой ставят пустое или наполненное водой ведро. Все участники получают небольшие пластиковые шарики или мячики, которые нужно забросить в емкости. Выиграет та команда, которая попадет в свое ведро больше раз.

Разнообразить все пиратские конкурсы для детей на 7 лет можно интересными викторинами, кроссвордами, перетягиванием каната, ловлей пластиковой рыбки и танцами.

Увлекательные игры

Не следует забывать также о том, что, кроме конкурсов, есть еще интересные и увлекательные игры. Такие игры могут быть логическими, малоподвижными или очень подвижными. Чаще всего они нравятся всем гостям, потому что принимать участие в них могут как взрослые, так и дети.

Отличаются они от конкурсов тем, что призы победители не получают. В то же время у всех поднимается настроение, разыгрывается азарт и возникает веселый смех.

Среди очень популярных детских игр для детей на день рождения 7 лет нужно отметить такие:

  1. «Корова». Давно известная всем игра, которая не только способна создать хорошее настроение, но и развить творческие и актерские возможности. Заранее на листиках бумаги необходимо написать интересные слова: это могут быть название животных, профессий, повадки или особенности других людей. Вытащив хорошо свернутый кусочек бумаги, один участник пытается изобразить то, что на нем написано. При этом нельзя разговаривать. Не запрещается смеяться, шутить и высказывать предположения по поводу увиденного.
  2. «Колечко». Кто-то из игроков становится ведущим. Он берет колечко и подходит к каждому участнику. У всех сложены ладошки таким образом, чтобы они напоминали кораблики. Ведущий проводит своими ладонями между ладошками каждого и говорит: «У кого колечко, пусть тот выйдет на крылечко». Игрок с кольцом должен очень быстро выскочить из общей массы детей, которые при этом пытаются его оставить на его месте. Если ему это удается, он становится ведущим.
  3. «Паутинка». Эта игра прекрасно подходит для дня рождения, потому что в ней должно принимать участие как можно больше людей. Все становятся в большой круг и берутся за руки. Один из всех остается в стороне и отворачивается от других участников. Дети и взрослые, стоящие в кругу, перепутываются между собой (обворачиваются, пролазят друг под другом). Задача ведущего — распутать эту паутинку, при этом не разорвав ее.

Где бы ни отмечали детский день рождения или какой-либо другой праздник с участием детей, сколько бы ни было гостей, он всегда пройдет на высшем уровне только в том случае, если на нем будет дружеская атмосфера, веселые конкурсы, игры, шутки и танцы. Поэтому всегда заранее продумывайте сценарий праздников, и ваши дети за это скажут вам большое спасибо!

1.Сесть на табуретку, поджать ноги и, не касаясь пола ногами и руками, достать зубами коробок спичек, стоящий "на попа" у одной из задних ножек табуретки. Крутиться на табуретке можно как угодно.

2.Соскоплюи Конкурс на удивление прост! Кто дальше выплюнет соску, тот и побеждает.

3.Дети делятся на две команды. Одна команда будет "варить" суп (называть овощи), а другая - "компот" (называть фрукты). Говорят по очереди. Выигрывает та команда, которая назвала больше слов. Вариант: играют не команды, а два человека.

4.В эстафете участвуют две команды. По сигналу представители от каждой команды едут на горшках наперегонки до определенной отметки и возвращаются назад, передают горшки другим участникам команды и т. д. Какая команда справится с заданием быстрее?

7.Рисунок на спине. Увлекательная забавная игра для семейного отдыха и для детского праздника. Сядьте кругом, предварительно прикрепив скотчем на спину каждого лист бумаги. Далее по принципу игры "Испорченный телефон передаются на ухо слова друг другу. Слова должны быть не сложными, такими, чтобы их можно было изобразить. Например: дом, солнце, цветок, человек, стол и т. д. Но слова передаются в виде рисунка - на спине предыдущего человека нужно неотточенным карандашом нарисовать то, о чем сказал ведущий. Тот, на спине которого рисовали, должен понять, о чем идет речь, и нарисовать на спине своего соседа спереди то же самое и т. д. от игрока к игроку. Подсматривать нельзя! Когда все закончат рисовать - потеха обеспечена!

8.Волшебная ниточка. Эта игра заключается в том, что для ребенка в комнате прячут подарок, а к нему привязывают длинную ниточку. Дайте малышу кончик этой ниточки и пошлите на поиски заветного клада. Отличная игра для дня рождения или праздника.Чтобы усложнить задачу, можно пропустить ниточку через дверные ручки, обвязать какой-нибудь крупный предмет, спрятать ее под подушками или кубиками - устроить своеобразную "полосу препятствий".

9.Конкурс в жаркий день для детей в лагере. Делим детей на две команды. Каждой из них выдаем по одному большому куску льда. Задача команд – как можно быстрее растопить лед. Это нужно делать только с помощью рук и рта (можно дышать на лед, тереть в руках, облизывать). Конечно, руки будут моментально замерзать, поэтому лед нужно постоянно передавать друг другу. Кто окажется горячее и быстрее растопит лед – тому и приз.

10.Конкурс для детей «Прыг-скок» Участники конкурса становятся в одну линию. При слове ведущего «суша» все прыгают вперед, при слове «вода» - назад. Конкурс проводится в быстром темпе. Ведущий имеет право вместо слова «вода» произносить другие слова, например: море, река, залив, океан; вместо слова «суша» - берег, земля, остров. Прыгающие невпопад выбывают, победителем становится последний игрок - самый внимательный.

11.«Обезьяна» Дети делятся на две команды. После чего игроки первой команды совещаются и загадывают какое-нибудь слово одному из игроков второй команды. Его задача - показать это слово участникам своей команды только жестами, не употребляя при этом никаких звуков и слов. Когда слово отгадано - команды меняются местами. В зависимости от возраста участников, сложность загаданных слов может меняться. Начиная с простых слов и понятий, например «машина», «дом», и заканчивая сложными понятиями, названиями фильмов, мультиков, книг.

12.Дед Мороз На большом листе бумаги рисуется Дед Мороз без носа и вешается на стенку. Нос лепите из пластилина, и дети по очереди с завязанными глазами пытаются прикрепить нос на место. У компании малышей поведение водящего обычно вызывает дикий радостный хохот.

13.Снежинка Каждому ребенку выдают по "снежинке", т.е по маленькому комочку ваты. Дети разрыхляют свои снежинки и по вашему сигналу запускают их в воздух и начинают дуть на них снизу, чтобы те как можно дольше удержались в воздухе. Побеждает самый ловкий.

14.Игроков делят на две команды, завязывают им глаза и перемешивают их между собой. Остальные образуют круг. Одна команда "мяукает", другая - "хрюкает". Необходимо как можно быстрее собраться своей командой в "кучу", не выходя из круга.

15.Участники конкурса становятся в одну линию. При слове ведущего "суша" все прыгают вперед, при слове "вода" - назад. Конкурс проводится в быстром темпе. Ведущий имеет право вместо слова "вода" произносить другие слова, например: море, река, залив, океан; вместо слова "суша" - берег, земля, остров. Прыгающие невпопад выбывают, победителем становится последний игрок - самый внимательный.

16.Участники пробуют нарисовать портрет любого из сидящих напротив. Затем листочки пускаются по кругу. Каждый на обратной стороне попытается написать, кого он узнал в этом портрете. Когда листочки пройдя по кругу, вернутся к автору, он посчитает количество голосов участников, которые узнали нарисованного. Побеждает самый хороший художник.

17.Все встают и выстраиваются в затылок в один большой круг. Дальше надо встать как можно плотнее друг к другу, сделав круг более узким. Затем наступает главная и самая трудная часть. Попробуйте все одновременно согнуть ноги и присесть друг к другу на коленочки. Если получилось, рано радоваться! Теперь постарайтесь удерживаться в таком положении и еще вытянуть руки в стороны. Ага, упали!!! Ну, ничего, в следующий раз выберете себе друзей покрепче да понадежнее.

18.Игрокам выдается связка ключей, закрытый навесной замок. Необходимо как можно быстрее подобрать ключ из связки и открыть замок. Можно замок повесить на шкаф, где спрятан приз.

19.Конструктор Реквизит: скотч, шарики Из подручного материала (желательно больших размеров), например, шариков, участники лепят женщину или мужчину и объясняют построенное. Для скрепления использовать скотч. Побеждает участник, слепивший самую ИHТЕРЕСHУЮ скульптуру и наиболее живописно объяснивший ее.

20.Снайпер. Все играющие закрывают глаза и тянут из кучи спичек по одной. Показывать свою спичку соседу нельзя. Одна из спичек обломана, и тот, кто ее достает, становится снайпером. Затем все открывают глаза, начинается день. Снайпер может убить играющего, посмотрев ему в глаза и подмигнув. "Убитый" выходит из игры и теряет право голоса. Если кто-то из играющих становится свидетелем "убийства", он имеет право громко сказать об этом, в этот момент игра останавливается (то есть снайпер не может никого убивать), и играющие выясняют, есть ли еще свидетели. Если нет, игра продолжается, а если есть - разъяренные играющие линчуют подозреваемого, отбирая у него спичку и выясняя таким образом, не ошиблись ли они. Задача снайпера - перестрелять всех, пока его не разоблачили, задача всех остальных - разоблачить снайпера, пока он всех не перестрелял.

21.Китайский футбол. Играющие встают в круг лицом наружу, расставив ноги на ширину плеч, так чтобы каждая нога, стояла вплотную к симметричной ноге соседа. Внутри круга находится мяч, который играющие пытаются забить друг другу в ворота (то есть прокатить между ногами). Тот, между ногами кого прокатиться мяч убирает одну руку, после второго гола - вторую, а после третьего - покидает игру.

22.Красная Шапочка. Играющие стоят в кругу лицом внутрь, расставив руки в стороны. Каждый играющий правую ладонь сжимает в кулак, выставив вверх большой палец, а левую складывает в трубочку, надев ее на большой палец правой руки соседа слева, но не сжимает, так чтобы палец можно было легко достать. Ведущий объявляет, что сейчас он будет рассказывать сказку, а играющим предстоит, услышав кодовое словосочетание одновременно, схватить соседа слева сжав левый кулак и не дать схватить себя, выдернув свою правую руку из руки соседа. Кодовое словосочетание - Красная Шапочка. Затем ведущий громко рассказывает одноименную сказку, обильно снабжая ее неизвестными доселе деталями из серии: "А из лесу ему навстречу вышла Красная… Армия!", заставляя всех играющих периодически дергаться и хвататься.

23.Арам-шим-шим. Играющие стоят в кругу, чередуясь по половому признаку (то есть мальчик-девочка-мальчик-девочка и так далее), в центре водящий. Играющие ритмично хлопают в ладоши и говорят хором следующие слова: "Арам-шим-шим, арам-шим-шим, Арамея-Зуфия, покажи-ка на меня! И раз! И два! И три!", в это время водящий, закрыв глаза и указывая руками вперед вращается на месте, когда же текст заканчивается, он останавливается и открывает глаза. Ближайший по направлению вращения к показанному им месту представитель противоположного пола также выходит в центр, где они встают спина к спине. Затем все остальные опять хлопают в ладоши, произнося хором: "И раз! И два! И три!". На счет три стоящие в центре поворачивают головы в стороны. Если они посмотрели в разных направлениях, то водящий целует (обычно в щечку), того, кто вышел, если в одном - они пожимают друг другу руки. После чего водящий встает в круг, а вышедший становится водящим.

Существует так же версия игры, в которой для представителей сильного пола, крутящихся в центре слова "Арам-шим-шим, … " заменяются на "Шире, шире, шире круг! У него семьсот подруг! Эта, эта, эта, эта, а любимая вот эта!", хотя в общем это неважно.

Проводя игру на младшем возрасте, имеет смысл поцелуи заменить на страшные рожи, которые двое в центре корчат друг другу.

24.Лавочки. В эту игру должны играть представители обоих полов в равном количестве. Представители одного пола, например, девушки тайно от представителей другого "делят" их между собой, то есть каждая девушка загадывает одного из молодых людей (только одного и они не должны пересекаться!) Затем обе группы садятся на скамейки друг напротив друга и загаданные по очереди пытаются понять, кто же их загадал. Делается это так: молодой человек подходит к предполагаемой им девушки и (несильно!) топает перед ней ногой, если он угадал, девушка хлопает в ладоши, и они оба отправляются в "романтическое путешествие", то есть выходят из игры. Иначе девушка топает ногой в ответ и молодой человек, вернувшись на место, снова ждет своей очереди. Так продолжается до тех пор, пока не останется всего одна, так и не встретившаяся пара. Все остальные придумывают им какое-нибудь (желательно, смешное и доброе) задание, которое те, под общий смех, выполняют.

25.На знакомство А я еду. Играющие стоят в кругу лицом внутрь. Одно из мест остается свободным. Тот, кто стоит справа от свободного места, громко говорит "А я еду!" и переходит на него. Следующий (то есть тот, кто теперь стоит справа от свободного места) громко говорит "А я тоже!" и переходит на него, следующий говорит "А я заяц!" и тоже занимает место справа. Следующий же, переходя, говорит "А я с …", и называет кого-нибудь из стоящих в кругу. Задача того, кого назвали перебежать на свободное место.

В этой игре можно добавить водящего, который будет вклиниваться на свободное место, когда кто-нибудь слишком долго думает.

26.На знакомство Барьер. Все играющие делятся на две команды. "На ринг" выходят по одному играющему из обеих команд, между ними натягивается покрывало. Затем, на счет "три", покрывало опускается и задача каждого из двоих увидев второго, назвать его. Тот, кто успеет сделать это раньше, остается, а второй уходит, и его заменяет следующий из команды. И так далее, пока одна из команд не кончится.

27.На знакомство Кроссворд. Всем участникам раздаются бумажные квадратики размером примерно 8 на 8 сантиметров. Задача каждого: написать на своих карточках буквы своего имени. Затем один из играющих выкладывает на полу свое имя, а остальные пристраивают к нему свои имена, как в кроссворде (одинаковые буквы кладутся одна на другую). 28.На знакомство

Падающий листок. Играющие стоят в кругу лицом внутрь. Водящий, находящийся в центре круга, поднимает вверх руку с листом бумаги формата А4 и, назвав чье-нибудь имя, отпускает его. Задача того, кого назвали добежать до листка и поймать его, пока тот не приземлился на пол. Если попытка не удалась, прежний водящий остается и пытается передать листок снова, но другому игроку, иначе водящим становится тот, кто ловит листок.

Если игра проводится на старшем возрасте, то обычно каждый новый водящий еще и делит лист пополам, и так он постепенно уменьшается.

29.На знакомство Здравствуй, это я. Играющие совершают броуновское движение (то есть хаотично болтаются по ограниченному пространству). Если двое из них сталкиваются, то один говорит: "Здравствуй, это я, меня зовут … " и называет себя, второй говорит тоже самое про себя. Затем они жмут друг другу руки или обнимаются (это как пойдет), и продолжают движение.

30.На знакомство Поход. Играющие стоят в кругу, один из них ведущий. Ведущий заявляет, что он идет в поход и что с собой он возьмет только тех, кто возьмет с собой "правильный" предмет. Далее каждый из играющих по очереди должен представиться и сказать, что именно он возьмет с собой в поход, ведущий же отвечает берет он этого человека с собой или нет. Так до тех пор, пока все не догадаются по какому признаку их берут или не берут.

А признак очень прост - ведущий берет тех, у кого первая буква имени совпадает с первой буквой названия предмета, который он возьмет с собой. Впрочем, признак может быть и другим, например, можно брать только тех, кто добавляет к своей фразе "пожалуйста" или, представляясь, здоровается. Все зависит от фантазии ведущего.

31.На знакомство Раз, два, Петя. Играющие стоят по кругу лицом внутрь. Они по очереди называют по порядку натуральные числа, начиная с единицы. Каждый, кому достается число, кратное трем или заканчивающееся на три называет не число, а свое имя. Однако следующий ведет себя так, будто тот все-таки назвал число, то есть называет следующее.

32.На знакомство Поезд. Играющие встают в круг, один из них выбирается паровозом. Затем паровоз (изображая паровоз, разумеется) бегает в кругу и рядом с ним, подбегая в конце концов к одному из играющих и, остановившись, говорит: "Привет, я паровоз!". Играющий, к которому "подъехал" паровоз, повторяет его слова, с ТОЙ ЖЕ САМОЙ интонацией, затем называет себя (по имени), и сам становится паровозом, а старый паровоз его вагоном. Дальше они бегают уже поездом, так продолжается до тех пор, пока все играющие не представятся и не станут одним поездом.

33.На знакомство Зоопарк. Играющие сидят в кругу лицом внутрь, каждый из участников отождествляет себя с каким-либо животным и сообщает об этом всем остальным участникам. Животные не должны повторяться! Одно из мест в кругу должно остаться свободным, в центре круга находится водящий. Задача того, кто сидит справа от свободного места, хлопнуть по нему рукой и назвать одно из животных, сидящих в круге, после чего названное животное пересаживается на свободное место и таким образом оно мигрирует по всему кругу. Задача же водящего состоит в том, чтобы занять свободное место, пока сидящий справа от него не успел сориентироваться и назвать кого-нибудь или если он назвал животное, "не существующее в природе". Тот, кто лопухнулся, то есть позволил водящему сесть, занимает его место.

34.Подвижные Адмирал на борту. Водящий объявляет играющим, что все они - команда корабля, готовящегося принять на борт адмирала, а он сам - капитан этого корабля. Чтобы адмирал, всходя на борт остался доволен, до его прихода нужно выполнить под команду некоторые действия. После чего капитан начинает отдавать команде заранее условленные приказы, которые та выполняет. Того, кто выполнит приказ последним, "выкидывают за борт", то есть он выходит из игры. Последний, кто останется становится новым капитаном, то есть водящим. Команда корабля умеет выполнять следующие приказы:

Лево руля! - все бегут к левой стенке.

Право руля! - все бегут к правой стенке.

Нос! - все бегут вперед.

Корма! - все бегут назад.

Поднять паруса! - все останавливаются и поднимают руки вверх.

Драить палубу! - все делают вид, что моют пол.

Пушечное ядро! - все приседают.

Адмирал на борту! - все замирают, встают по стойке "смирно" и отдают честь.

Эту игру имеет смысл проводить на зарядке у младших отрядов, можно при этом добавить еще и следующие команды:

Равняйсь!

Бег на месте!

Шаг на месте!

35.Азбука. Каждый из играющих получает карточку, на которой изображена первая буква его имени. Ведущий рассказывает играющим историю, сказку, быль, притчу или что-нибудь подобное. Периодически он выделяет интонацией какое-нибудь слово и хлопает при этом в ладоши. Задача играющих в этот момент - не переговариваясь встать так, чтобы из букв сложилось это слово.

36.Подвижные Завали Мамонта. В эту игру как правило играют вожатые младших отрядов. Один из них собирает всех играющих и произносит перед ними речь, смысл которой сводится к тому, что сейчас они попробуют сыграть роль древнего племени охотников, пытающихся поймать на охоте мамонта. Тот, на кого он покажет будет мамонтом, а остальные должны уложить его "вот на эту кровать". Затем показывает на своего напарника… А затем можно засекать время, сколько тот продержится.

37.Вышибала. На земле проводятся две параллельные черты, между ними располагаются играющие. Двое водящих находятся снаружи, каждый со своей стороны. Водящим заходить за черту нельзя! Далее водящие перебрасываются мячом (можно двумя), стараясь попасть в кого-нибудь из играющих. Тот, в кого попадут выходит из игры. Когда остается один из играющих, водящие пытаются "вышибить" его с такого количества попыток, сколько тому лет. После этого все начинается сначала, а водящими становятся двое последних вышибленных играющих.

38.Игра «Фонарики» В этой игре участвуют 2 команды. У каждой команды по 3 желтых шарика. По команде ведущего зрители начинают передавать шарики из рук в руки с первого ряда до последнего. Передавать шарики (огонь) нужно с поднятыми руками и вернуть их обратно таким же образом, не погасив огонь (т.е. не лопнув шарик).

39.Игра «Бой со Змеем Горынычем» Три человека, взявшись за руки, должны убежать от «Богатыря», который с завязанными глазами должен дотронуться до каждого ученика. В этом случае он побеждает Змея Горыныча.

40.Конкурс «Кто быстрее соберет монеты» В конкурсе принимают участия 2 человека (можно больше). На площадке разбросаны игровые монеты, изготовленные из плотной бумаги. Задача участников – с завязанными глазами собрать деньги. Побеждает тот, кто быстрее и больше соберет монет. Этот конкурс можно повторить 2 – 3 раза.

41.Скоморохи раздают ребятам большие буквы красного и синего цвета: А, Б, Д, Ж, У, Р. Две команды по 6 человек должны сложить слово «Дружба». Побеждают те ребята, которые быстрее это сделают.

42.Игра со зрителями «Хи-хи-хи, ха-ха-ха» По команде скоморохов мальчики говорят: «Ха-ха-ха», девочки: «Хи-хи-хи». Затем повторяют это все вместе.

43."ДОЖДИК" Играющие свободно размещаются в комнате. С началом текста все исполняют произвольные движения. С последним словом "перестал" все движения прекращаются, участники игры как бы застывают. Ведущий, проходя мимо них, замечает того, кто пошевельнулся. Он выходит из игры. Движения могут быть использованы самые разгнообразные, но обязательно стоя на месте. В конце игры ведущий отмечает так же тех, кто исполнял самые красивые или сложные движения.

Текст: Дождик, дождик, капелька, Водяная сабелька, Лужу резал, лужу резал, Резал, резал, не разрезал И устал, и перестал!

44."Треугольный колпак" Ведущий произносит: Колпак мой треугольный Треугольный мой колпак А если не треугольный То это не мой колпак.

Затем все вместе на слово "треугольный" показывают треугольник из пальцев, а само слово не произносится. В следующем повторе слово "мой" заменяется показом на себя. В третьем повторе слово "колпак" заменяется показом колпака над головой. Постепенно увеличивается темп, выигрывает тот, кто не собьётся.

45."Сюрприз" Натягивается веревка через комнату, на которую на ниточках привязаны различные мелкие призы. Детям по очереди завязывают глаза, дают ножницы и они с закрытыми глазами отрезают себе приз. (будьте внимательны, не оставляйте при этой игре детей одних!).

46.Игрокам выдается карточка с определенными буквами. Задача участников приложить (и удержать) все карточки к тем частям тела, у которых названия начинаются с указанных букв. Побеждает тот, кто сможет больше разместить и не уронить карточек с буквами.

47.Конкурс Дедов Морозов Дедам Морозам предлагается раскрасить вырезанные из картона игрушки разными цветами (методы абстракционизма только приветствуются, на каждой игрушке должна быть прищепка или петелька для удобного закрепления на любом предмете). Затем все Деды Морозы со своими елочными игрушками выходят на середину комнаты. Всем завязываются глаза и каждого крутят несколько раз вокруг своей оси. Задача каждого Деда Мороза - пойти в том направлении, где, по его мнению, находится елка и повесить на нее игрушку. Сворачивать нельзя. Если Дед Мороз выбрал неправильный путь, он обязан повесить игрушку на то, во что он "уткнется". Чтобы внести сумятицу в ряды Дедов Морозов женщины могут равномерно распределиться по комнате и встать на пути Дедов Морозов. Побеждает тот, кто повесит игрушку именно на елку и тот, кто найдет самое оригинальное место для игрушки (например, ухо хозяйки праздника).

48.Создание лучшей Снегурочки. Каждый из Дедов Морозов должен так переодеть выбранную им Снегурочку, как, по его мнению, должна выглядеть современная Снегурочка. Использовать можно все, что уже надето на Снегурочке, плюс любые дополнительные предметы, вещи, елочные украшения, косметику, бижутерию и т.д. Побеждает тот Дед Мороз, который создаст наиболее яркий и необычный образ Снегурочки.

49.Морозное дыхание. Перед каждым Дедом Морозом на стол кладется вырезанная из бумаги снежинка достаточно большого размера. Задача - сдуть свою снежинку так, чтобы она упала с противоположного края стола. Проводится до тех пор, пока все не сдуют свои снежинки. После того, как упадет последняя снежинка, объявите: "Победил не тот кто первым сдул свою снежинку, а то, кто последним, т.к. у него такое морозное дыхание, что его снежинка "примерзла" к столу".

50.ТАРАКАНЬИ БЕГА. Для этой игры нужны будут 4 спичечных коробка и 2 нитки (в расчёте на двух участников). Нитка привязывается за пояс спереди, к другому концу нитки привязывается спичечный коробок так, чтобы он висел между ног. Второй коробок кладётся на пол. Раскачивая, как маятником, коробками, находящимися между ног, участники должны подталкивать коробки, лежащие на полу. Кто быстрее пройдёт обозначенное заранее расстояние, считается победителем.

51.РЫБАЛКА. На стул ставится глубокая тарелка, участники должны по очереди бросать в неё с расстояния 2-3 метров пуговицу, либо пробку от бутылки, стараясь попасть так, чтобы пуговица осталась в тарелке. Эта простая игра очень увлекает и захватывает ребят.

52.ШПИОН. Детям очень нравятся детективы, и эта игра будет проходить в стиле знаменитых разгадок Шерлока Холмса. Ребята делятся на команды, которые пишут друг другу письма молоком. Последующая расшифровка письма приносит массу удовольствия игрокам. Будет лучше, если письма будут ещё и зашифрованные.

53.СТОРОЖ. Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если "сторож" не выпустил "беглеца", они меняются местами.

54.СТАТУЯ ЛЮБВИ. Для проведения этой игры необходимо, чтобы четверо (2 мальчика и 2 девочки) вышли из помещения. Выбирается мальчик, который будет исполнять роль "первого скульптора", и мальчика и девочку, которые будут "статуей". "Скульптору" ставится условия: "Представь, что ты настоящий скульптор, и ты должен слепить "статую любви". Перед тобой стоит глина, из которой ты можешь слепить всё, что посчитаешь нужным, она застынет так, как ты захочешь". Он приступает к выполнению скульптуры, а после того, как он закончит её, его просят занять место мальчика в его "скульптуре". Затем приглашают девочку из-за двери и повторяют ей то же самое условие. После окончания её работы она должна занять место девочки в этой "скульптуре". И так дальше с остальными участниками, стоящими за дверью.

55.РАЗ - КОЛЕНКА, ДВА - КОЛЕНКА. Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Положили? Так, а теперь начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти лёгкий хлопок рукой. Сначала - правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т.д. Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее даёт счет, под который должен быть произведён хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.

56.ЗООПАРК. Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего - успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

57.РЫБЫ, ПТИЦЫ, ЗВЕРИ. Участники становятся в круг, в центр которого встаёт водящий. Водящий закрывает глаза и начинает вращаться вокруг своей оси, вытянув вперёд правую руку и повторяя слова: "Рыбы, птицы, звери". Затем он останавливается и говорит любое из этих трёх слов, показывая рукой на кого-то из участников. Тот, на кого показали, должен быстро сказать название птицы, рыбы или зверя, в зависимости от того, что было названо водящим. Водящий считает до трёх, и если за это время стоящий в кругу не успел ничего сказать или сказал не то, что нужно, выходит из игры. Названия рыб, птиц, зверей не должны повторяться. Выигрывают самые внимательные и знающие наибольшее количество названий животных.

58.СВЕЧА Участники игры садятся в круг вокруг свечи. Воспитатель берет в руки талисман и начинает знакомство. "Разрешите представиться: Маша… Рост… Вес… Объемы… Размер ноги… Образование…" Представление зависит от содержания того, что хочет услышать воспитатель. Если цель - узнать что-либо интересное из увлечений детей, то воспитатель рассказывает о своих увлечениях в таком же возрасте, если цель - содержание будущей деятельности, воспитатель рассказывает о том, чем он занимался в оздоровительном лагере в таком же возрасте; если цель - понять внутреннее состояние ребенка, то воспитатель рассказывает о своих переживаниях в этом возрасте. Талисман передается рассказывающему. Ведущий задает тему, ритм, содержание, направляет и регулирует течение игры.

59.КОГО НЕТ? После представления каждого, гасится свет и один человек покидает помещение. Оставшиеся должны угадать кого нет, и назвать его имя.

60.ФИГУРЫ Играющие становятся в круг. Внутри круга натягивается веревка, за которую все держатся руками. Ведущий объясняет, что необходимо с закрытыми глазами, не размыкая рук, построить квадрат, равносторонний треугольник, звезду, используя только устные разговоры.

61.ГОЛОСА ЖИВОТНЫХ Дети разбиваются на пары, выбирая голос какого-либо животного. Затем они расходятся по разные стороны помещения и при погашенном свете перед ними стоит задача - найти партнера по голосу выбранного животного.

62.УГАДАЙ, ЧТО Я ВИЖУ? В эту игру можно играть везде и всюду: она разгоняет скуку и доставляет удовольствие. А лучше всего она действует, отвлекая внимание, если Петя снова ссорится с Аней или коля печально забился в угол. Начинайте так: Вы: Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь! Ребенок: Сердечки на занавесках? Вы: Нет. Он: Обложку Таниной книжки? Вы: Нет. Он: шапку Олега? Вы: Нет. Он: Фантик на столе? Вы: Да! Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!

63.РАССКАЗ БЕЗ ПРИЛАГАТЕЛЬНЫХ Участники разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание написать за 10-15 минут рассказ на какую-нибудь тему ("Как я собирался в лагерь", "Наше путешествия в лагерь" и т.д.). Но при этом в рассказе вместо определений-прилагательных должны быть оставлены пустые места. Затем группы собираются вместе и по очереди вписывают в свои рассказы прилагательные, которые наугад говоря им представители других групп. Эти прилагательные могут носить смешной (но не обидный) характер. Замет зачитываются готовые рассказы, определяется самое смешное, самое оригинальное произведение. Продолжительность игры 40-50 минут.

64.УГАДАЙ ПЕСНЮ Играет группа ребят. Определяется водящий, он отходит за пределы слышимости. Ребята подбирают песню или стихотворение, из которых выбирается ода строка или куплет. Например, строчка пушкинского стихотворения: "Я помню чудное мгновенье, передо мной явилась ты…" Все ребята, сидящие по кругу, берут себе по одному слову из этой строчки. Водящий возвращается и начинает опрос ребят. Он может задавать любые вопросы, самые несуразные, всем по очереди или в разбивку, типа "Твое отношение к соленой капусте?", а отвечающий должен употребить доставшееся ему слово: "У меня к капусте чудное отношение!"

65.КОНАЧКО Играть можно вдвоем, втроем, двумя командами или по кругу. Слова необходимо подбирать таким образом, чтобы последний слог первого слова служил началом второго: РУКА-КАПОР-ПОРОГ и т.д. замешкавшийся выбывает из игры. Можно индивидуально составлять цепочки на определенную тему. Побеждает тот, чья цепочка длиннее.

66.ЧЕПУХА Двое играющих в тайне от других играющих договариваются о теме, на предмет которой они будут общаться невербальными средствами. Начинают разговор. Очевидцы, догадавшись, о чем идет речь, подключаются к беседе. Когда все будут вовлечены в игру, с последнего подключившегося начинают выяснять предмет общения - кто как понял тему беседы и какую информацию передавал сам.

67.ШЛИ ПО УЛИЦЕ Всем играющим присваиваются номера. №1 начинает: "Шли по улице 4 крокодила", №4 отвечает: "А почему 4?, №1: "А сколько?", №4: "А 8". В игру вступает №8: "А почему 8?", №4: "А сколько?", №8: "А 5!" и т.д. если кто ошибся или замешкался, отдает фант. Собранные фанты в конце игры разыгрываются.

68.НАЩУПАННЫЙ БАНАН Дети садятся в кружок. У каждого под рубашкой что-нибудь спрятано. Один из детей пытается на ощупь отгадать, что же там такое. Игра становится интересней, если действует правило: сразу не называть угаданные предметы, а ощупать все, что спрятано и только тогда назвать у кого что спрятано.

69.БОРОДА. Вызываются представители от команд или их капитаны. Ведущий предлагает им по очереди начать рассказывать по первой строчки из анекдота. Если кто-то из присутствующих в зале сможет продолжить анекдот на игрока прикрепляется "борода". Выигрывает тот, у кого их меньше.

70.ХОРОШЕЕ НАСТРОЕНИЕ. Начиная с соседа, справа, по цепочке говорим комплимент, обязательно с улыбкой, а особо веселые могут скорчить привлекательные рожицы.

71.ПОЖЕЛАНИЯ. Перед тем, как пойти на день рождения нужно приготовить подарок и сочинить красивое и необычное поздравление для открытки. Обычно в подарках мы пишем одно и тоже: милая, дорогой и т.д. А как приятно в этот день услышать оригинальные, не наскучившие слова. Давайте же вспомним их. Каждая команда по очереди называет по одному слову пожеланий. Выигрывает тот, кто последним назвал пожелание.

72.ПОВОРА. От каждой команды по одному участнику. Нам нужны люди, которые хорошо готовят. За определенное время надо составить праздничное меню, названия блюд в котором начинаются с буквы "Н". Затем по одному участнику от команды выйдут к столу и будут по очереди оглашать свой список. Победят те, кто последним назовет слово.

73.ПОДАРОК. Каждая команда подумает, какой подарок хотели бы получить или подарить, и сообщит нам об этом. Изобразите мимикой и жестами свой подарок. 74.ПЕРЕВЁРТЫШИ. 1) С дерева свешивалась обезьяна, ничуть не похожая на ананас, оранжевого цвета. 2) В одиночку грустно стоять на одном месте, а еще хуже одному читать стихи. 3) Они плывут, плывут из ближайшей деревни, плохи незнакомцы, грустные враги. 4) Черным болотом кончается океан, а разлука начинается слезами.

75.ПОТАНЦУЕМ. Вызываются по одному участнику от команды. Танец на стуле: 1) Вальс 2) Рок-н-рол 3) Русский перепляс

76.АРТИСТИЧЕСКИЙ. Инсценировать сказку "Курочка Ряба", если она: 1) комедия 2) мелодрама 3) фильм ужасов

77.БЛИЗНЕЦЫ. По два человека от команды. Обхватив друг друга за талию, свободными руками нужно сначала развязать и достать шнуровки из ботинок, а затем по команде зашнуровать их и завязать бантик

78."ПОЙМАЙ ВОРОБЫШКА". Дети становятся в круг, выбирают "воробья", "кошку". "Воробей" в кругу, "кошка" - за кругом. Она пытается вбежать в круг, поймать "воробья". Дети не пускают

79."ЗАЙМИ ДОМИК". Дети разбиваются на пары, берутся за руки - это домики. Группа детей - птички, их больше, чем домиков. Птички летают. "Закапал дождик", птички занимают домики. Кому не хватило домика, выбывают из игры, а потом меняются с детьми-"домиками".

80."ВОРОБЕЙ, ЧИРИКНИ!" Один ребенок сидит на стульчике, спиной к детям. Ведущая выбирает "воробья", который подходит сзади к сидящему, кладет руки на плечи. Тот говорит: "Воробей, чирикни!" "Воробей" чирикает: "Чик-чирик!" Сидящий угадывает, кто это.

81.КОНКУРС ЛОВУШКА. Конкурс проводится без объявления сразу после выхода команд. Перед командами проходит девочка и как бы случайно роняет платок (примерно посередине между командами). Выигрывает та команда, которая догадается поднять платок и вежливо вернуть девочке. После этого объявляется, что это и был первый конкурс.

82.ПЕРЕТЯГИВАНИЕ КАНАТА. Команды тянут канат с центральной ленточкой. Побеждает команда, перетянет соперников на свою половину (для определения половины посреди помещения проводится черта мелом на полу).

83.КОНКУРС. Очень быстро назвать продукты питания, которые часто используются в быту по цепочке.

84.КОНКУРС КОМПЛИМЕНТОВ. На середину зала приглашается девочка. Команды поочередно говорят девочке комплименты, не повторяясь. Побеждает команда, сделавшая большее количество комплиментов.

85.КОНКУРС. За одну минуту сочинить частушку со своим именем и пропеть ее.

86.КОНКУРС БОЛЕЛЬЩИКОВ. Конкурс актерского мастерства Изобразить: болельщиков команды, которая проигрывает решающий матч. болельщиков команды, которые спорят между собой на трибунах. болельщиков команды, которая выигрывает.

87.КОНКУРС. Из зала говорят слово, играющий должен быстро придумать рифму.

88.КОНКУРС. Из имени ВАЛЕНТИНА составить новые имена. Время на конкурс 1 минута. Зрители также делятся на две команды и когда у участников конкурса кончатся их имена, помогают своими.

89.МОРЯЧОК. Салон автобуса разбивается на две команды. "Объявляется конкурс на лучший экипаж ко-рабля. Для этого нам нужно знать много песен. Какая команда споёт их больше всего, та и будет победителем! Но главное, чтобы в песне были слова о море, моряках, морских ко-раблях". Эта игра очень вариативна и её условия зависят от вашего воображения. Это мо-гут быть песни о Москве, могут быть песни, в которых встречаются цифры: "миллион, миллион, миллион алых роз"; "…девчонка из квартиры 45"; "…раз словечко, два словеч-ко…." Более сложным вариантом этой игры будет игра "Вопрос-ответ", где команда по очереди берёт вопрос из одной песни, а ответ - из другой. "Что стоишь, качаясь?.." "…Качает, качает волна морская". Можно, чтобы одна команда в песенной форме задавала вопрос, а вторая опять же из тек-ста песен выбирает ответ.

90.ЭСТАФЕТА В АВТОБУСЕ 1. На скорость по рядам передавать спичечный коробок.

91.ЭСТАФЕТА В АВТОБУСЕ 2. Пустить по каждому ряду картонку с карандашом, и каждый участник должен написать на картонке, пущенной по его ряду, слово из четырёх-пяти букв. При подсчёте учитывается количество букв и время.

92.ЧТО Я ВИДЕЛ. Эта игра на внимание. В ней ребята должны сосчитать количество нелогических суждений в стихотворении, которое прочтёт вожатый: Я видел озеро в огне, Собаку в брюках на коне, На доме шляпу вместо крыши, Котов, которых ловят мыши. Я видел утку и лису, Что плугом пашут луг в лесу, Как медвежонок туфли мерил, И как дурак всему поверил. (С.Я. Маршак)

Или: Из-за леса, из-за гор Ехал дедушка Егор. Он на пегой на телеге, На дубовой лошади, Подпоясан он дубиной, Приопёршись на кушак, Сапоги на растормашку, На босу ногу пиджак.

Или: Ехала деревня мимо мужика, А из-под собаки лают ворота, Кнут схватила лошадь, Хлещет мужика, Чёрная корова Ведёт девку за рога. (К.С. Станиславский)

93.КРИЧАЛКА "ПЕТЬКИ - ВАСЬКИ". Вожатый играет роль ведущего, а ребята делятся на две команды: одна - "Петьки", другая - "Васьки". Далее все вместе на мотив "Смуглянки": На солнечной поляночке Стоит зелёный дом. А на крылечке домика Сидит весёлый гном. Далее вожатый кричит: "Как тебя зовут, гном?" и показывает рукой на одну из команд, которая как можно громче отвечает скороговоркой. "Петьки": Пе-е-тька! У меня рубашка в кле-е-тку! Я пришёл к вам, де-е-тки, Чтобы съесть конфе-е-тку! "Васьки": Ва-а-ська! У меня штаны в горо-о-шку! Я пришёл из ска-а-зки, Потому что я хоро-о-ший! Всё это проводится несколько раз, вожатый показывает то на одну, то на другую команду, а в конце игры - на обе команды сразу, и одна из них должна перекричать другую.

94.КРИЧАЛКА "ЗАГРАНИЧКИ". Эти кричалки имеют большое количество вариантов. Их особенность в том, что они абсо-лютно ничего не значат и тем самым нравятся детям. "Рисосики" Всё очень просто: дети повторяют за вожатым, который поёт: О-о-о! Калабамба ла-о! Осики-рисрсики-рисосики-рисбамба! О, я бананы ем! "Балами" После каждой строчки, пропетой вожатым, дети кричат: "Хей!". Бала-бала-ми - хей! Чика-чика-чи - хей! Чи- хей! Чи- хей! Чик-чирик-чик- хей! Вы можете придумать вместе с ребятами свою, отрядную кричалку, под которую вы, на-пример, будете собираться вместе.

95.НАЗОВИСЬ. Все стоят в кругу, держа вытянутые руки перед собой. Начинающий игру бросает мяч че-рез центр круга одному из участников и называет при этом своё имя. После броска он опускает руки. После того, как мяч обойдёт всех, и все опустят руки, игра начинается по второму кругу. Каждый из участников бросает мяч тому человеку, которому он бросал в первый раз, и снова называет своё имя. Третий раунд этой игры несколько изменён. Опять же все стоят в кругу с вытянутыми ру-ками, но теперь участник, бросавший мяч должен назвать своё имя, поймавший мяч про-делывает то же самое и т.д. После проведения этой игры (на её проведение затрачивается 10-15 минут) вполне реаль-но запомнить до 20 имён.

96.СНЕЖНЫЙ КОМ. Эту игру лучше проводить на "огоньке знакомства", когда ребята сидят в большом тесном кругу. Начать игру должен вожатый, назвав своё имя. Сидящий слева от него должен на-звать имя вожатого и своё. Следующий дальше по часовой стрелке должен будет назвать два предыдущих имени, своё и так дальше по кругу. Закончить должен опять же вожатый, назвав по имени весь отряд. Задача сложная, но реальная и выполнимая. Попробуйте - ус-пех обеспечен.

97.МАТЕМАТИКА. Дети сидят в кругу. Вожатый даёт задание: "Начнём считать по кругу. Тот, на кого прихо-дится число, кратное трём, произносит вместо цифры своё имя". Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания. Поиграйте, и вы убеди-тесь, что это действительно так.

98.ВЕРЁВОЧКА. Для проведения этой игры возьмите верёвку и свяжите её концы так, чтобы было образо-вано кольцо. (Длина верёвки зависит от количества участвующих в игре ребят.) Ребята встают в круг и берутся двумя руками за верёвку, которая находится внутри круга. Задание: "Сейчас всем надо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук верёв-ку, построить треугольник". Сначала возникает пауза и полное бездействие ребят, затем кто-то из участников предлагает какой-то вариант решения: например, рассчитаться и да-лее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Практика этой игры показывает, что обычно эти функции на себя берут лидеры. Игру можно продолжать, усложняя задачу, и предложить ребятам построить квадрат, звезду, шестиугольник.

99.КАРАБАС. Следующей подобной игрой будет игра "Карабас". Для проведения игры детей рассажи-вают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: "Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы - куклы. Я произнесу слово "КА-РА-БАС" и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции". В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного - проводить игру, второго - внимательно наблюдать за поведением ребят. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу "счастливых". Безынициативной является та группа от-ряда, которая не встаёт вообще. Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.

100.БОЛЬШАЯ СЕМЕЙНАЯ ФОТОГРАФИЯ. Эту игру лучше проводить в оргпериод для выявления лидера, а также в середине смены, и использовать как наглядный материал в вашем коллективе. Предлагается, чтобы ребята представили, что все они - большая семья и нужно всем вме-сте сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать "фотографа". Он должен расположить всю семью для фотографирования. Первым из семьи выбирается "дедушка" он тоже может участвовать в расстановки членов "семьи". Более никаких ус-тановок для детей не даётся, они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вы постойте и понаблюдайте за этой занимательной картиной. Роль "фотографа" и "деду-шек" обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но, однако, не исклю-чены элементы руководства и других "членов семьи". Вам будет очень интересно пона-блюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположе-ния. Эта игра, проведённая в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки "чле-нов семьи" "фотограф" считает до трёх. На счёт "три!" все дружно и очень громко кричат "сыр" и делают одновременный хлопок в ладоши.

101.ИГРЫ ДЛЯ ВЫЯВЛЕНИЕ ЛИДЕРА. Для этого ребята делятся на две-три равные по количеству участников команды. Каждая команда выбирает себе название. Вожатый предлагает условия: "Сейчас команды будут выполняться после того, как я скомандую "Начали!". Выигравшей будет считаться та ко-манда, которая быстрее и точнее выполнит задание". Таким образом, вы создадите дух соревнования, который является весьма немаловажным для ребят. Итак, первое задание. Сейчас каждая команда должна сказать хором какое-нибудь одно слово. "Начали!" Для того чтобы выполнить это задание, необходимо всем членам команды как-то догово-риться. Именно эти функции берёт на себя человек, стремящийся к лидерству. Второе задание. Здесь необходимо, чтобы ни о чем, не договариваясь, быстро встали пол-команды. "Начали!" Третье задание. Сейчас все команды летят в космическом корабле на Марс, но для того, чтобы полететь, нам нужно как можно быстрее организовать экипажи. В экипаж входят: капитан, штурман, пассажиры и "заяц". Итак, кто быстрее?! Обычно, функции организатора опять же берёт на себя лидер, но распределение ролей часто происходит таким образом, что лидер выбирает себе роль "зайца". Это можно объ-яснить его желанием передать ответственность командира на плечи кого-нибудь другого. Задание четвёртое. Мы прилетели на Марс и нам нужно как-нибудь разместиться в марси-анской гостинице, а в ней только трёхместный номер, два двухместных номера и один од-номестный. Вам необходимо как можно быстрее распределиться, кто в каком номере бу-дет жить. "Начали!" Проведя эту игру, вы можете увидеть наличие и состав микрогрупп в вашем коллективе. Одноместные номера обычно достаются либо скрытым, невыявленным лидерам, либо "отверженным". Предложенное количество номеров и комнат в них составлено для команды, состоящей из 8 участников. Если в команде больше или меньше участников, то составьте количество номеров и комнат сами, но с тем условием, чтобы были трёхместные, двухместные и один одноместный.

102.КЛОУН. Для проведения этой игры необходимо разделиться на 2-3 команды и приготовить 2-3 ко-робки спичек. Точнее нужен не весь коробок, а только верхняя его часть. Внутреннюю, выдвигающуюся часть вместе со спичками можно отложить в сторону. Для того чтобы начать игру, все команды выстраиваются в колонну, первый человек наде-вает коробок себе на нос. Суть игры заключается в том, чтобы как можно быстрее пере-дать этот коробок с носа на нос всем членам своей команды, руки при этом должны быть за спиной. Если у кого-то коробок упал, команда начинает процедуру заново. Соответственно выигравшей считается та команда, которая закончит передачу коробка быстрее. Недостатка смеха в этой игре не будет!

103.ЯБЛОЧКО. Эта игра опять же связана с передачей предмета двумя или несколькими командами. Этим предметом будет яблоко, и держать его нужно будет, зажав между подбородком и шеей. Руки за спину, итак… Начали! Если у вас не оказалось под рукой яблока, то с таким же успехом можно воспользоваться апельсином или теннисным мячом.

104.САНДАЛИЮ. Для этой игры нужно организовать не меньше трёх команд. Команды выстраиваются в ко-лонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как ко-манды построятся, вожатый собирает всю обувь ребят, сваливает её в кучу и перемешива-ет. Вожатым предлагается инструкция: "Это небольшая весёлая эстафета. Сейчас по оче-реди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обу-ви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться!"

105.ТУКАН. Тукан - это рыба, которую рыбаки часто сушат, нанизывая на длинные верёвки. Сейчас мы, подобно тукану, будем "нанизываться" на длинную, около 15 м. длиной верёвку, на одном конце которой привязана сосновая шишка. Эту шишку все члены команды должны продеть через всю одежду сверху вниз, передавая шишку друг другу по очереди. Естест-венно, выигравшей считается та команда, последний участник которой первым из всех команд вытащит из штанины брюк сосновую шишку с пятнадцатью метрами верёвки, привязанными к ней.

106.КЛУБОК. Та же самая верёвка связывается в кольцо. Водящий выходит из комнаты или отворачива-ется, а остальные, держась двумя руками за верёвку, запутываются, образуя живой клу-бок, который водящий должен распутывать. Его задача - снова образовать круг.

107.ПРЫЖОК БЕЗ ПАРАШЮТА. Для этой игры четыре пары участников становятся с одной стороны стула лицом друг к другу, скрестив руки так, как это рекомендуется делать при переноске раненых. Спиной к ним на стул становится ещё один игрок, который будет "прыгающим". Он становится на край стула и падает назад как восковая палочка. Стоящие сзади со скрещенными руками 8 человек ловят его. Острота ощущений и успех того, что товарищ пойман, захватывают и увлекают ребят. Боязнь того, что их товарищ может удариться, заставляет ребят крепко держаться друг за друга.

108.ТИШЕ - ГРОМЧЕ. Вы, наверное, играли в детстве в игру "Холодно-горячо"? Наша игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга, и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у кото-рого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному. Соответственно, песня поётся тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

109.ЛОВИСЬ РЫБКА. В этой игре участники должны встать на стулья и присесть подобно волку, ловящего в проруби рыбу своим хвостом. Сзади к брюкам участника привязывается тонкая верёвка или нитка, к другому концу которой привязывается карандаш или фломастер. И, периоди-чески приседая, нужно попасть этим карандашом в горлышко бутылки, стоящей на полу.

Выбор редакции
1) История создания поэмы Н.А. Некрасова «Русские женщины». В 70-е годы XIX века намечается в России очередной общественный подъем....

Волей судьбы герой романа Д. Дефо Робинзон Крузо попал на безлюдный остров в океане после кораблекрушения. Сначала он растерялся, упал в...

Откуда вышел на свет глава Национальной гвардии, экс-охранник Владимира Путина Виктор Золотов, разбирался Sobesednik.ru.Попал точно в...

НПО «Квантовые технологии» — не первый опыт Романа Золотова в бизнесе. Несколько лет назад он входил в совет директоров Корпорация...
Медицинские эксперты рассматривают рак как комплекс заболеваний, связанных с различными факторами. В первую очередь, люди имеют...
Крепость Орешек — один из важнейших плацдармов обороны Российской империи вплоть до Второй мировой войны. Долгое время выполняла роль...
09сен2019 Серия - Young Adult. Нечто темное и святое ISBN: 978-5-04-103766-6, Young Adult. Нечто темное и святоеАвтор: разныеГод...
© Оформление. ООО «Издательство „Э“», 2017 © FLPA / Rebecca Hosking / DIOMEDIA © Mike Hayward Archive / Alamy / DIOMEDIA © Kristoffer...
Я жду, пока ко мне вернется голос. Вероятно, вместе с ним вернутся слова. А может быть, и нет. Может быть, некоторое время придется...