Патентование компьютерных и настольных игр. Должны ли быть патентоспособными игры для экранов загрузки? Патент на изобретение «Набор игровых элементов для настольных игр»


Как правило, издатель вплотную связан с одной из сетей или несколькими. Например, все наши игры получают приоритетное размещение в Мосигре (крупнейшей отечественной сети по розничным продажам) и в других сетях-партнёрах. Уточняйте, как именно будет делаться маркетинг игры - издать просто, а вот продавать игру по несколько тысяч в месяц очень сложно. Отметим, что в отечественном топе продаж на начало 2013 года 12 из 20 игр были выпущены нами.

Насколько тщательно проводится отбор?

Для начала игры тестируются. Учитывая, что мы собираемся инвестировать свои средства и время команды в проект, отбираются только лучшие игры из предложенных. За год мы обычно отсматриваем 150–300 игр, выпускаем из них - менее десятка.

Если моя игра не подошла, можно ли обратиться в другое издательство?

Да, мы обычно даже рекомендуем подходящий вариант, если проект хорош, но кажется нам не совсем подходящим именно для нашего рынка. У каждого своя специфика. Мы любим, например, работать с играми, которые будут продаваться от 500 штук в месяц, либо с реально замечательными умными и сложными проектами.

Почему выпускается всего менее десятка отечественных настольных игр в год?

Потому что любой автор конкурирует с локализациями. Если можно взять готовую и проверенную игру с Запада, где она уже показала эффективность, - логичнее работать с ней, чем с чем-то новым. Тем не менее мы стараемся всеми силами поддерживать отечественный рынок и регулярно проводим мероприятия для авторов игр.

Что Магеллан сделает с моим прототипом, как пойдёт разработка настольной игры?

  • 1. Можно не присылать прототип первым шагом, а просто отправить правила и материалы игры. После их рассмотрения (если игра нам нравится), мы запрашиваем прототип.
  • 2. После тестов, возможно, будут даны рекомендации по изменению ряда вещей в механике, сеттинге и правилах. Мы даём вектор вам или меняем сами (по договорённости).
  • 3. Подписывается договор.
  • 4. Затем начнётся работа иллюстраторов. Хороших иллюстраторов, от качества изображений во многом зависит успех игры.
  • 5. Вёрстка карт, правил и других компонентов.
  • 6. Параллельно делается «обложка» - иллюстрация для коробки и текст на неё. Уточняется название игры.
  • 7. Затем по каждому отдельному техзаданию изготавливаются компоненты.
  • 8. Когда всё готово, ваша игра собирается на производстве в тираж.

Вот примеры историй с изданием наших наших настольных игр:

В каком виде лучше присылать прототип?

Желательно в максимально готовом, то есть в виде коробки с компонентами и правилами. Карты должны быть картами (а не бумажками, которые нельзя перемешать); если вы пишете от руки, то пишите печатными буквами. Коробка должна быть прочной и чётко подписанной. Всё внутри должно быть по возможности приближено к реальности - например, хорошо использовать вместо фишек фишки из других игр или гайки, плохо - бумажные маркеры. Поле можно нарисовать от руки - это лучше, чем приложить файл. И так далее.

Если нет возможности прислать в виде коробки, то нужно описание концепции (2–3 абзаца) и правила игры, а также файлы для создания прототипа. Помните, что идею саму по себе обсуждать не имеет смысла. Нужно, чтобы тестовая команда хоть раз смогла сесть и поиграть.

Самое главное - как называется игра, для кого она, на сколько игроков, какого возраста, какова продолжительность партии, какая механика используется, какие максимально похожие игры уже есть, чем ваш продукт лучше.

Если у меня только идея для разработки настольной игры, что делать?

Соберите прототип. Лучше не торопитесь: если вы соберёте его в спешке, вполне возможно, что игра будет оценена хуже, чем если вы продумаете мелочи и пропишете правила чётко и понятно. Но и не задерживайтесь - перфекционисты приходят последними. Лучше остановиться на определённой стадии готовности и выслушать мнение издателя, чем год работать не в том направлении.

Подписываются ли какие-то документы о неразглашении?

На стадии прототипа - нет. Авторы часто опасаются, что издательство может использовать файлы без их участия. Отметим, что из-за отсутствия хоть какой-нибудь внятной защиты механик игр в российском законодательстве любые соглашения и документы на этой стадии могут, конечно, оставить чувство защищённости, но на практике будут юридически ничтожными. Поэтому вы можете только доверять или не доверять издателю. Опять же, рисковать своей репутацией никто не будет, равно как и выпускать игру без автора просто экономически нецелесообразно.

Какие игры точно не нужно присылать?

  • 1. Копии уже известных игр. «А вот я придумал Монополию, только вместо клеток будут названия рок-групп» - это плохая идея.
  • 2. Игры, в которых не может разобраться ваша 14-летняя сестра. Если правила занимают 40 страниц убористым шрифтом, а учиться играть нужно несколько дней - возможно, стоит упрощать. Продать такое будет довольно сложно.
  • 3. Игры без реализации - то есть то, из чего нельзя сделать прототип.
  • 4. Несколько версий одной и той же игры с незначительными изменениями - достаточно одного прототипа.

У меня уже есть иллюстрации. Что тогда?

Если они хорошие - издадим с ними. Но практика показывает, что лучше принести пару образцов концепт-артов - и тогда будет понятно до начала работ, подходит ли художник-иллюстратор.

Что по деньгам? Можно ли заработать на создании настольной игры?

Автор получает от 5 до 10% отчислений с каждого тиража, ушедшего с производства. Если игра стоит 1000 рублей на полке в магазине, то 500 рублей она стоит в тираже и примерно 300 рублей - в себестоимости. Вы получаете отчисления с оптовой цены, то есть в нашем примере - с 500 рублей.

Каков средний тираж?

Минимальный тираж - 1000 штук, обычный - 3–5 тысяч. Мы стараемся работать с играми, которые могут продаваться больше 10 тысяч штук в год. Учитывая, что однажды изданная игра приносит вам доход ещё минимум 3–4 года, можно самостоятельно подсчитать прибыль. Как правило, постоянной работой издание становится для очень-очень немногих, готовых делать несколько проектов за год, но как дополнение к основному заработку - вполне достойно.

Какие риски несёт издатель?

  • – Если игра не зайдёт на рынке, издатель потеряет средства на разработку и первый тираж. Вы же можете только заработать на игре - и как минимум получите отчисления с первой партии.
  • – Если где-то случится брак, вызывающий переделку партии (нередкое явление для любого издателя), - всё решится за счёт средств издателя.
  • – Если игра не будет поставлена на полки вовремя и будет наложен штраф от сетей за просрочку - это проблема издателя, а не ваша.

И так далее. Таким образом, вас никак не касаются традиционные риски издания и любые другие вещи. Вы просто получаете отчисления с каждой коробки - неважно, что и как с ней происходило финансово. Эти отчисления остаются неизменными, даже если с тиражом случились невероятные приключения.

Какие нужно будет собрать документы?

Главный документ - авторский договор, в котором вы гарантируете, что являетесь автором игры и имеете на неё все права, а издатель подробно расписывает свои обязательства. В большинстве случаев достаточно его подписания. Авторский договор может быть подписан как с резидентом РФ, так и с нерезидентом нашей страны.

Если вы используете сторонние материалы в игре, например, иллюстрации, у вас должны быть документы по передаче прав от иллюстратора или договор с ним. Если иллюстрации делаем мы, вам об этом думать не нужно.

Всё остальное берём на себя мы. В том числе сертификацию игры, например.

Какие делаются тесты?

Предполагается, что вы присылаете готовую игру (кстати, если у вас есть протокол хотя бы 20 партий - это хорошо). Игра тестируется не на баланс, например, а на играбельность. Тесты проходят в трёх стадиях: сначала смотрят разработчики, затем опытные игроки, затем, под наблюдением, случайные люди «с улицы». Все три стадии надо пройти. Важнейшая - третья.

Что случится, если игра не подойдёт?

Как правило, 10% игр достаточно хороши для издания. Но выпускается менее 2% настольных игр, отправленных в издательство. Остальные просто откладываются на случай, если потребуются. Мы сообщаем вам, если ваша игра хороша, но пока не будет издаваться, - и рекомендуем другие издательства. При этом игра ставится в очередь на издание. На практике за последний год мы выкупали две игры из такой «очереди» резерва. Обычная длина очереди - около 30 проектов.

Сколько времени будет оцениваться прототип?

Обычно около месяца.

Сколько времени будет выпускаться настольная игра?

Цикл - 8-12 месяцев от обращения до появления на полке.

Пожалуйста, ещё раз обратите внимание

Предоставление информации или прототипа на рассмотрение не является заключением договора о неразглашении. Но, повторимся, обещаем, что мы будем работать с вашей игрой очень осмотрительно.

Мы не рассматриваем идеи - только прототипы. Рассмотрение и оценка компанией Магеллан ваших идей не является признанием новизны идеи, её первоочередности или оригинальности, и не ущемляет права компании оспаривать или реализовывать любые существующие или будущие идеи подобного характера. Однако если мы посчитаем механику перспективной (но игру в виде конкретной реализации неподходящей для издания), мы вам об этом скажем и предложим доработки.

Вы утверждаете и гарантируете, что вы (или коллектив, который вы представляете) являетесь единственными обладателями разглашаемых сведений, или что вы обладаете неограниченными правами на их разглашение. Вы также утверждаете что все третьи стороны, которые могут быть заинтересованы в разглашаемых сведениях, были проинформированы об условиях соглашения и согласны на его условия.

Прототип не возвращается.

Мы считаем нежелательным рассмотрение проекта одновременно с другим издателем – в таком случае мы дождёмся ответа другого издателя. Пожалуйста, сообщите нам до подачи проекта, если ваш проект уже находится на рассмотрении у другого издателя. В случае, когда мы запрашиваем у вас прототип игры, мы подразумеваем, что являемся единственным издателем, рассматривающим ваш проект, кроме случаев, когда вы заранее четко договорились с нами об обратном.

Мы можем подвергнуть игру значительным доработкам, что может привести к изменениям в механике игры, ее тематике и любом другом аспекте для лучшей адаптации игры к линейке продукции. И лучшим продажам.

Проект может не подойти по многим причинам: мы можем посчитать, что игра недостаточно рентабельна; что мы не сможем представить игру в наилучшем виде; игра может быть слишком похожа на что-то, что уже находится у нас в разработке; механика игры и ее исполнение нам не понравились или по любой другой причине. Мы сообщим детали, если что-то пойдёт не так.

Мы не даём отзывы на высланные игры.

В последнее время разработчики порадовали нас множеством прекрасных игр, многие из которых были представлены на фестивале в Украине. Работа данных людей достойна восхищения. Но все забывают о том, что необходимо вовремя позаботиться об оформлении авторских прав на свою игру. Сегодня я постараюсь изложить некоторые аспекты норм и права, действующие на территории РФ, а также дать некоторые советы. Выводы, сделанные в данной статье, являются моим личным мнением, которое вы вправе оспорить, но статьи процитированы из правовых документов без изменений (выделено курсивом). Начнём…

1. Основы

Давайте начнём с самого конца — вы считаете, что ваши авторские права нарушены. Что необходимо сделать, и как работает система правосудия на территории РФ (очень кратко): вы подаёте заявление в Полицию о нарушении ваших прав с изложением своей проблемы. К заявлению прикладывается копия ваших документов и копии документов, подтверждающих ваше авторское право на предмет спора. В случае отсутствия документов, следователь к рассмотрению ваше заявление не примет. И не примет по одной простой причине — суд без документального подтверждения факта нарушения Закона РФ не состоится.

Но Гражданский Кодекс РФ (далее — ГК) гласит:

Статья 1259 пункт 4 . Объекты авторских прав

Для возникновения, осуществления и защиты авторских прав не требуется регистрация произведения или соблюдение каких-либо иных формальностей.

Да, всё верно — вы получаете авторство, как только реализуете свою идею. Но до поры до времени, пока никто эти права у вас не оспорил. В таком случае и вам, и противоположной стороне придётся доказать, что именно она имеет все права на данный продукт. А так как вы идёте в суд, то запаситесь заранее необходимыми документами. В противном случае — суда не будет.

Далее, подготовив материалы, следователь передаёт ваше дело в суд, либо пишет отказ, мотивировав его статьями законодательства. Предположим — ваше дело в суде. В таком случае судья, выслушав версии сторон, примет решение. Если вас данное решение не устраивает — вы вправе подать апелляцию.

Какова ответственность за подобное нарушение (приведу только одну статью, в которой есть сноски на другие):

Статья 1301 ГК РФ. Ответственность за нарушение исключительного права на произведение

В случаях нарушения исключительного права на произведение автор или иной правообладатель наряду с использованием других применимых способов защиты и мер ответственности, установленных настоящим Кодексом (статьи 1250, 1252 и 1253), вправе в соответствии с пунктом 3 статьи 1252 настоящего Кодекса требовать по своему выбору от нарушителя вместо возмещения убытков выплаты компенсации :

в размере от десяти тысяч рублей до пяти миллионов рублей , определяемом по усмотрению суда;

в двукратном размере стоимости экземпляров произведения или в двукратном размере стоимости права использования произведения, определяемой исходя из цены, которая при сравнимых обстоятельствах обычно взимается за правомерное использование произведения.

Итак — для суда нам необходимы документы, подтверждающие наше авторское право на настольную игру. Для этого обратимся к законодательству, а именно, к Гражданскому Кодексу РФ.

2. Гражданский кодекс

В ГК есть целый раздел, посвящённый авторскому праву:

Раздел VII Права на результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации

Начнём с того, кто является по закону автором:

Статья 1228 ГК РФ . Автор результата интеллектуальной деятельности

2. Автору результата интеллектуальной деятельности принадлежит право авторства, а в случаях, предусмотренных настоящим Кодексом, — право на имя и иные личные неимущественные права.

Теперь выясним, что же такое понятие интеллектуальной деятельности:

Статья 1225 ГК РФ пункт 1 . Охраняемые результаты интеллектуальной деятельности и средства индивидуализации

Результатами интеллектуальной деятельности и приравненными к ним средствами индивидуализации юридических лиц, товаров, работ, услуг и предприятий, которым предоставляется правовая охрана (интеллектуальной собственностью), являются:

1) произведения науки, литературы и искусства;

2) программы для электронных вычислительных машин (программы для ЭВМ);

3) базы данных;

4) исполнения ;

5) фонограммы ;

6) сообщение в эфир или по кабелю радио- или телепередач ( вещание организаций эфирного или кабельного вещания );

7) изобретения ;

8) полезные модели ;

9) промышленные образцы ;

10) селекционные достижения ;

11) топологии интегральных микросхем ;

12) секреты производства (ноу-хау);

13) фирменные наименования ;

14) товарные знаки и знаки обслуживания ;

15) наименования мест происхождения товаров ;

16) коммерческие обозначения .

Получается, что в законе нет понятия «настольная игра», что существенно усложняет нам задачу. И ещё более усложнит нам её Статья 1259 ГК РФ , Объекты авторских прав, пункт 5:


Авторские права не распространяются на идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы, решения технических, организационных или иных задач, открытия, факты, языки программирования.

Получается, что авторское право может быть распространено только на произведения, выраженные в какой-либо форме (п.1. и п.3 ст.1259 ГК РФ ), то есть физическую форму (которую можно потрогать, прочитать и увидеть), но не на идею. Поэтому саму идею (механику) настольной игры в РФ защитить нельзя, то есть а вторское право охраняет только форму произведения, а не его содержание.

В пункте 3 ст. 1259 ГК РФ приведены возможные виды объективных форм:

Авторские права распространяются как на обнародованные, так и на необнародованные произведения, выраженные в какой-либо объективной форме, в том числе в письменной, устной форме (в виде публичного произнесения, публичного исполнения и иной подобной форме), в форме изображения, в форме звуко- или видеозаписи, в объёмно-пространственной форме.

Что из всего этого следует — законодательство РФ не позволит вам получить авторское право на механику (идею) игры. Коробка, компоненты, изображения на картах, название, правила — всё это подлежит законной регистрации, но саму идею защитить не получится. А механика — самое важное в игре. И давайте сразу отметим тот факт, что игру , как единое целое , защитить авторством по закону РФ нельзя, необходим комплексный подход. Что же делать, чтобы защитить свою собственность?

3. Пути решения

3.1.Защита названия (торговая марка)

Понятие торговой марки (товарного знака) является буквальным переводом английского слова trademark — это любой символ, слово, число, изображение или конструкция, используемые производителем или продавцом для идентификации своих товаров и отличия от однородных товаров других юридических или физических лиц.

Игру будут узнавать по наименованию на коробке. Например: «Рутения», «Весёлая ферма», «Ренессанс Леммингов» и т.д. Чтобы никто не смог продавать другую игру на территории РФ под таким же названием, необходимо его зарегистрировать. Рекомендую также зарегистрировать придуманный логотип в качестве товарного знака.

ГК РФ. Глава 76 параграф 2. Права на средства индивидуализации юридических лиц, товаров, работ, услуг и предприятий. Использование товарного знака и распоряжение исключительным правом на товарный знак

Статья 1484 ГК РФ. Исключительное право на товарный знак

Лицу, на имя которого зарегистрирован товарный знак (правообладателю), принадлежит исключительное право использования товарного знака в соответствии со статьей 1229 настоящего Кодекса любым не противоречащим закону способом (исключительное право на товарный знак), в том числе способами, указанными в пункте 2 настоящей статьи. Правообладатель может распоряжаться исключительным правом на товарный знак.

Имея на руках соответствующие документы, вы защитите название своего продукта и логотип своей фирмы.


3.2. Компоненты игры

С ними проще — они осязаемы, и их можно запатентовать:

Глава 72 ГК РФ . Патентное право

Статья 1345. Патентные права

1. Интеллектуальные права на изобретения, полезные модели и промышленные образцы являются патентными правами.

1) исключительное право;

Дизайн оформления игры, её принадлежности и реквизиты — всё подлежит патенту. Дизайн охраняется патентом на промышленный образец.


3.3. Правила игры

Правила игры попадают под статью 1225 ГК РФ пункт 1-1 , как литературное произведение.

3.4. Механика игры

Самый важный пункт. Как мы уже выяснили, согласно статье 1259 ГК РФ п.5 она не входит в понятие авторского права. Что же делать? Выход есть, но он очень спорный.

Депонирование — это особый способ регистрации и хранения своих работ. Если упрощённо — этот способ даёт вам «отправную точку» в авторстве своего произведения. Вы можете изложить механику игры (но так, чтобы после прочтения все поняли, что это за игра) и зарегистрировать данный документ должным образом. В спорных случаях у вас будут зарегистрированный факт того, что вы изложили свои мысли раньше вашего оппонента. Это не будет являться доказательством вашего авторства, но будет принято к сведению судьёй (а это немаловажно в спорной ситуации).


Итак, мы рассмотрели все возможные варианты защиты наших прав. Какой же вывод из всего этого можно сделать.

4. Выводы

Как видите — для защиты настольной игры необходим комплекс мер по защите и необходимо понимать, что для закона понятие «настольная игра» отсутствует. Примите к сведению всю изложенную выше информацию. Постарайтесь максимально обезопасить себя от кражи вашей интеллектуальной собственности. Работайте только с честными и порядочными издательствами, которые дорожат своей репутацией. Изучите законодательство той страны, на территории которой вы собираетесь издавать свою игру — эти сведения вам предоставит любой крупный издатель. Заручитесь его поддержкой в спорных вопросах — любое уважающее себя издательство поможет вам отстоять ваши права.

Успехов вам, уважаемые разработчики.

P.S. в конце статьи отвечу на вопрос, который мне задал Дембицкий Сергей:

«А если издательство издаёт игру под моим именем? Это является доказательством моего авторства?»

Я сначала ответил «нет», но, подумав, несколько изменил точку зрения и отыскал ещё одну «лазейку» для авторов. Если просто указать на коробке: «Автор игры — Дембицкий Сергей», то это доказательством не будет. Я уверен, что людей с таким сочетанием имени и фамилии будет не менее 100. И кто из них автор? А вот если в правилах указать, что автором игры является Дембицкий Сергей, привести фотографию (чёткую и ясную) и некоторые индивидуальные данные, которые присущи именно этому Сергею, то тогда это косвенно будет являться доказательством права на данный продукт.

Специально для «Тесеры», корреспондент Горшечников Александр ака Gravicapa

Несколько месяцев назад меня познакомили с одним интересным товарищем. В разговоре выяснилось, что его компания занимается разработкой и выпуском настольных игр. Узнав о моей профессии, он излил мне душу об их затяжном и неудачном опыте работы с поверенными по поводу патентования одного из их продуктов.

Объект для патентования, конечно, не совсем привычный. Непривычным его делает в первую очередь абзац (5) пятого пункта статьи 1350 Гражданского Кодекса РФ:

«Не являются изобретениями, в частности:… 4) правила и методы игр, интеллектуальной или хозяйственной деятельности;… В соответствии с настоящим пунктом исключается возможность отнесения этих объектов к изобретениям только в случае, когда заявка на выдачу патента на изобретение касается этих объектов как таковых ».

Там же говорится и про программы для ЭВМ, и также как в случае с программами, в обиходе распространился миф: «игры не запатентовать нельзя». В вариациях этого мифа можно встретить таинственную оговорку: «но можно запатентовать движок игры». Моя квалификация в области игр недостаточно высока, чтобы рассуждать о том, что такое движок игры. Я патентный поверенный. И в этой статье я попробую разобраться каким образом патентуются настольные игры в условиях существующих ограничений законодательства.

Решать эту задачу буду прямо в лоб. Для этого я провёл небольшой патентный поиск: нашёл несколько Российских и зарубежных заявок и патентов на игры. Посмотрим, какие подходы применены в них, и что позволило этим изобретениям успешно пройти экспертизу.

Международная патентная классификация содержит целый класс, посвящённый спорту и играм: A63 — Спорт; игры; массовые развлечения. А в нём – целый подкласс A63F: «Карточные игры, игры на досках, игры типа рулетки; комнатные игры с небольшими движущимися игральными предметами; видеоигры; игры, не отнесенные к другим рубрикам». В основном по нему я и проводил поиск.
Сначала то, что я искал целенаправленно: патенты на самые известные настольные игры.

1. Патенты на настольные игры

Монополия, Скраббл и Клуэдо

Монополия (Monopoly) практически в том виде, в котором она есть сейчас, была изобретена Чарльзом Б. Дарроу и запатентована в США (US2026082) в 1935 году. Патентообладателем стала Parker Brothers inc., которая позже также обладала патентами на Клуэдо (Cluedo, GB586817, 1947 год) и Скрэббл (Scrabble, US2752158, 1956).

Справедливости отмечу, что ещё в 1903 году аналогичная игра была запатентована Элизабет Мэги (US748626). Но Монополией её тогда ещё никто не назвал, а госпожа Мэги, видимо, не нашла понимания у инвесторов. Сравнивать эти патенты сейчас не возьмусь. Вы и сами сможете, если станет интересно.

Заглянем в формулу изобретения из патента на Монополию US2026082. Если художественно перевести первые три пункта формулы и сократить зависимые пункты, получится получится примерно следующее:

«1. Устройство для настольной игры, выступающее в качестве игровой доски, содержит размеченные поля, составляющие путь или курс, простирающийся вдоль края доски,
указанный путь обеспечивает непрерывный маршрут для обеспечения непрерывности игры, некоторые из указанных полей окрашены или расположены так, чтобы составлять отличимую группу, при этом существует множество таких групп, различающихся друг от друга, при этом каждая расположена сосредоточенно на одной стороне доски;
устройство содержит указание доходов от аренды, требуемых для использования и владения игроками-оппонентами полей одной или нескольких таких групп, доходы от аренды этих полей увеличиваются при приобретении дополнительного поля или полей той же группы тем же игроком, таким образом позволяя владельцу извлекать больше платежей или штрафов от любого оппонента, находящегося или вторгшегося на поле.

2. Устройство по п.1, отличающееся тем, что устройство также включает в себя карты, дающие преимущества или недостатки для игрока, получающего одну или больше таких карт, упомянутые карты вытягиваются игроками, если выпадает такой случай.

3. Устройство по п.2, отличающееся тем, что устройство также включает в себя
особенный набор карт, содержащих указание с помощью цвета или названия, показывающее, что эти карты в ходе игры исключительно соответствуют полям с аналогичными обозначениями;
набор деталей, символизирующих здания для покупки и размещения их на полях доски, принадлежащих покупающим игроком;
набор отличающихся друг от друга игровых деталей для регистрации хода; и
игральные кубики или их аналог для управления ходами в игре «.

В описании патента сказано, что целью изобретения является создание коммерческой игры, включающей в себя торговлю и заключение сделок. Подробно описаны основные принципы и правила игры. Настолько подробно, что вместо инструкции интереснее читать описание к патенту.

Изобретение по первому независимому пункту формулы представляет собой устройство. Его конструкция предельно проста: доска. Особенностями устройства также являются нанесённые на доске обозначения. В следующих пунктах формулы характеризуется даже не совсем устройство, а комплект: карточки, игральные кости и другие элементы не имеют конструктивной взаимосвязи с доской, как она определена в пункте 1.

Запатентованное устройство позволяет играть по правилам, приведённым в описании. Эти правила фактически являются способом использования запатентованного устройства. При этом сами правила в формуле изобретения отсутствуют. То есть на правила и методы ведения игр патентная защита не испрашивалась, а значит положению 1350.5(5) ГК РФ такая формулировка изобретения не противоречит. Если не брать в расчёт требования новизны и изобретательского уровня, техническое решение по этому патенту вполне соответствует требованиям российского законодательства.

Можно ли назвать это патентованием «механики игры» или «движка»? Понятия не имею. Но к классической механике этот патент точно не относится: все отличительные признаки нарисованы на доске. Подобных примеров множество.

Скрэббл (US2752158) и Клуэдо (GB586817) запатентованы по тому же принципу.

В патентовании такого объекта есть важное для разработчика преимущество: патентуя игровое поле как устройство, заявитель защищает именно тот материальный объект, который будет передаваться при продаже игры конечному пользователю. А значит, и доказать нарушение патента при случае будет удобно: по устройству исследовать использование изобретения значительно проще, чем по способу.

Патент на игру «Денежный Поток» (Cash Flow)

Роберт Кийосаки (KIYOSAKI ROBERT) знатно прорекламировал игру «Денежный поток» в книге «Богатый папа, бедный папа». Сложно найти человека, который не играл и не слышал о Денежном потоке. В самой книге автор ненавязчиво предупредил, что на игру получен охранный документ. И она действительно была запатентована в нескольких государствах… Но только не в России 🙂

Международная заявка на Денежный поток WO9820948 подана с приоритетом от 14 ноября 1996 года.

Этот патент несколько отличается от патентов Братьев Паркер. Если в патенте на Монополию в независимом пункте формулы изобретения охраняется комплект – игра для обучения игроков навыкам управления финансами (A game for teaching financial skills to players), то в независимом пункте 24 сформулирован способ ведения игры для обучения игроков навыкам управления финансами (A method of playing a game for teaching financial skills to players).

В этой части патентное законодательство США даёт заявителям больше возможностей. Но эти возможности связаны разве что с тем, что объект патентования может быть откровенно назван «способом игры». Роспатенту бы больше понравились «способ обучения и устройство для него». А формула изобретения в сущности осталась бы такой же.

Как устройство и как способ игры запатентована также карточная стратегия «Magic: The Gatherings» (MTG, US5662332, CA2128634 с приоритетом от 22.06.1994). А она вообще состоит только из набора карточек с нанесёнными на них обозначениями. Никаких дополнительных объектов там не используется. При этом даже саму колоду карт игрок может собирать самостоятельно.

После изучения этих и других результатов поиска меня сложилось впечатление, что буквально все известные зарубежные настольные игры когда-то патентовались.

Это всё происходило за пределами нашей необъятной Родины.

2. Патенты на настольные игры в РФ

Чтобы совсем не возникало сомнений, приведу аналогичные изобретения, удостоенные охранными грамотами нашего Роспатента:

Патент на изобретение «Настольная интеллектуально-экономическая игра»

Выдан с приоритетом от 22.04.2003 под номером RU 2299752.

«Настольная интеллектуально-экономическая игра, содержащая игровое поле с нанесенной на нем игровой дорожкой, разделенной на участки, два вида игровых карточек, один из которых включает указания на действия игроков или ситуационные задания, а другой — вопросы и варианты ответов на них, комплект карточек, имитирующих денежные знаки, комплект игровых элементов для обозначения места каждого игрока на игровом поле и генератор случайных чисел в виде игральных костей, отличающаяся тем, что игровая дорожка выполнена в виде структуры типа паутины, включающей по меньшей мере два концентрических кольцевых участка и по меньшей мере два радиальных участка, с возможностью выбора перемещения по ним в зависимости от желания игроков, участки игровой дорожки выполнены с произвольно чередующимися пустыми и маркированными клетками, а игровые карточки выполнены в виде комплектов карт с маркировкой, соответствующей клеткам игровой дорожки, причем оба вида игровых карточек выполнены двусторонними, набор игровых карточек, содержащих указания на действия игроков, выполнен в виде трех комплектов карточек с различной маркировкой, игровые карточки, содержащие вопросы и ответы, выполнены в виде по меньшей мере двух комплектов карточек, различных по уровню сложности, а игра дополнительно снабжена комплектом карточек с маркировкой, обозначающей объекты недвижимости, выполненных различными по цвету в зависимости от отрасли хозяйства

То есть то же самое устройство-поле с изображёнными на нём областями, как в патентах на Монополию и Денежный Поток.

Патент на изобретение «Набор игровых элементов для настольных игр»

Номер патента 2435623. Заявка была подана 06 декабря 2010 года Пермским изобретателем.
По ней видно, что когда игра представляет собой хоть какие-то механические детали, задача формулировки сущности технического решения для патентной заявки становится совсем обычной:

«Набор игровых элементов для настольных игр, содержащий игральную доску и фишки, отличающийся тем, что игральная доска имеет круглые частично находящие друг на друга углубления, а фишки имеют форму пяти частично находящих друг на друга и соединенных между собой дисков, таким образом, что фишка вставляется одновременно в пять углублений на игральной доске, перекрывая возможность занятия соседних углублений игральной доски другой фишкой ».

Это всего лишь устройство. Традиционный объект для патентования без условностей и примечаний.

Патент на изобретение «Трёхкратная карточная игра»

Номер патента RU2243800 с приоритетом от 05.08.2002.

В независимом пункте формулы изобретение определено так:

«Трехкратная карточная игра, содержащая по меньшей мере два комплекта карт из трех мастей и по меньшей мере четырех достоинств, причем карты каждого комплекта имеют внешние отличия, обозначающие принадлежность карт к комплектам, при этом игра снабжена по меньшей мере одним игровым полем, разделенным линейной разметкой на клетки, аналогичные форме карт, на которые нанесены обозначения, аналогичные обозначениям мастей и/или достоинств карт, при этом обозначения мастей соотносятся с вертикальными, а обозначения достоинств с горизонтальными рядами клеток, причем поле имеет по меньшей мере четыре горизонтальных ряда клеток и кратное трем количество вертикальных рядов клеток ».

Это опять же комплект карт, аналогично патенту на MTG.

Но читать формулы российских патентов скучновато. Не встречал я этих игр. Интересно другое: патентов РФ области настольных игр очень мало. И среди них я не нашёл игры, которые я видел на в продаже. Ни от российских производителей, ни от зарубежных. Почему?

Это не единственная область деятельности, в которой инструментом патентования не пользуются по загадочным причинам. Когда в этих причинах пытаются разобраться, обычно подгоняют их под упомянутые выше мифы: «не патентуется». На самом деле причина куда проще: компании просто не пользуются существующими возможностями защиты разработанной ими продукции от копирования. Либо не знают о них, либо не чувствуют такой необходимости.

В общем, вывод: всё возможно. А принятие решения о патентовании вашей разработки или отказе от него всё равно должно сводиться только к одному вопросу: будет ли вам коммерчески выгодно защитить её от копирования?

Всё это я писал об играх, которые в которых используются некий оригинальный материальный объект. Пусть даже только поле с обозначениями. Но давайте усложним задачу для патентоведа.

3. Патенты на игры без использования устройств

В Монополии хоть доска есть.

Но существуют игры, в которых никакого конкретного материального объекта не используется. И остаётся только последовательность действий или этапов ведения игры. Те же салки, прятки, салки, города, крокодил или кастрюлька. Суть их заключается только в правилах или методах ведения игры. В этом месте можно сразу вспомнить о ограничениях в 1350.5 (5) ГК РФ и отступить. Но мы пойдём чуть дальше.

Почти любая игра (как требующая использования устройств, так и не требующая) так или иначе несёт собой использование и тренировку какого-то навыка. В крокодиле и кастрюльке – тренируются навыки коммуникации. В городах – пусть будет интеллект. В прятках – креатив и навыки скрытности. Салки – это вообще групповая тактическая кардиотренировка. О сифе и говорить нечего. Даже Биатлоне нет такого драйва, как в ней.

В Международной Патентной Классификации есть класс G09 – Средства обучения, и т.п. Под средствами подразумеваются как устройства, так и способы. Вспомните формулировку независимого пункта 24 из патента на «денежный поток», и обратите внимание: это не просто игра, а игра для обучения.

Примеры здесь не буду подробно разбирать. Стоит найти любой патент на способ обучения, в котором есть игровой элемент. Приведу несколько таких публикаций:

RU2142650 «Обучающая игра по русскому языку»;
RU2179745 на изобретение «Способ изучения текстового учебного материала посредством игры»;
RU2366002 «Способ обучения для развития мелкой моторики рук и интеллекта ребёнка раннего возраста»;
RU2312400 «Способ обучения геометрии»;
RU2148275 «Способ обучения скоростной стрельбе спортсмена-стрелка».

Все их вы можете найти в открытых реестрах на сайте ФИПСа по номеру.

Здесь не возникает вопроса о том, относится ли способ обучения через игру к объектам, допустимым для патентования в качестве изобретения. Успех скорее сводится к ответу на привычный вопрос: «является ли ваше решение новым и имеет ли изобретательский уровень и промышленную применимость?». Однако, у меня язык не поворачивается назвать этот объект простым для формулировния сущности изобретения: заявок, по которым Роспатент вынес решение об отказе, в этой области значительно больше, чем выданных патентов.

4. Патенты на компьютерные игры

Коротко о патентах на компьютерные игры.

В о-первых, к ним применимо всё то, что я писал выше. Доски мы не увидим, но игровое поле с обозначениями легко помещается на экране монитора или смартфона.

Во-вторых, компьютерные игры по своей сути – это компьютерные программы, и к ним применимо всё то, что касается патентования программных продуктов. Здесь могут быть запатентованы также алгоритмы, которые используются для решения чисто технических задач. Так, патентом RU2498519 на изобретение «Устройство синхронизации времени сетевой игры и соответствующий способ» охраняется программный алгоритм, призванный повысить надёжность передачи данных в игровой среде при временных задержках.

Также встречаются решения, которые влияют непосредственно на процесс игры. Использование вычислительной машины тем или иным новым способом может позволить улучшить игру. В патенте RU2522023 раскрыт алгоритм анализа реакции игрока на эмоционально значимые события в ходе азартной игры. Изобретение призвано повысить мотивацию игрока к азартной игре.

К чему мы пришли

Мораль такова: не стоит зацикливаться на мифах и слухах о том, что возможно или невозможно, работает или не работает. Нужные для защиты вашего изобретения подходы уже известны, остаётся грамотно их применить.

Как запатентовать игру? Такой вопрос часто можно встретить на просторах интернета. Рано или поздно каждому разработчику компьютерных игр (видеоигр) приходит в голову вопрос: как защитить игру? В данной статье я постараюсь рассказать о том, как можно запатентовать игру, точнее о том, как можно защитить свою игру или любое другое программное обеспечение.

Как многие знают (те, кто знаком со мной лично или по общению в социальных сетях и форумах), я давно занимаюсь патентованием, в частности, патентованием в области IT. Однако не все знают, что не так давно я начал интересоваться 3D моделированием и разработкой компьютерных игр. Объединив свои знания в области патентования и увлеченность компьютерными играми, я решил написать данную статью, которая сможет помочь разработчикам компьютерных игр (а также разработчиков другого программного обеспечения) определиться в том, как защитить свое произведение/программу.

Защитить компьютерную игру можно несколькими способами.

Регистрация товарного знака

Название игры можно защитить путем регистрации товарного знака (trademark ), которую часто называют торговой маркой, хотя более корректным названием, согласно законодательству РФ, является именно «товарный знак».

Вы также можете зарегистрировать имена персонажей компьютерных игр в качестве товарного знака. Товарные знаки на названия компьютерных игр, игровых персонажей и других элементов компьютерных игр обычно регистрируются в следующих классах товаров и услуг :
09 класс (Программное обеспечение);
41 класс (Услуги по развитию умственных способностей; Услуги, предназначенные для развлечения людей…);
42 класс (Услуги по разработке и усовершенствованию технического и программного обеспечения компьютеров).

Товарный знак позволяет получить приоритет на использование названия компьютерной игры (или любого другого товара или услуги), а также позволяет защитить вашу игру и элементы вашей игры от недобросовестных конкурентов и запрещает использование вашего товарного знака третьими лицами (кому либо кроме вас), что защищает вашу репутацию в сфере товаров и услуг.

Товарные знаки делятся на шесть видов:
— словесный товарный знак (текст);
— изобразительный товарный знак (рисунок);
— объемный товарный знак (например, упаковка);
— комбинированный товарный знак (сочетающие, как минимум, два вида товарных знаков: рисунок, текст, звук и т.д.);
— другие товарные знаки:
— звуковой товарный знак (музыкальная композиция, мелодия);
— световой товарный знак (наружная реклама, например неоновая);
— цветовой товарный знак (например, цвет товара или сочетание нескольких цветов);
— изменяющийся товарный знак (в качестве примера – светофор для сервиса Янекс.Пробки, который меняет цвет, в зависимости от загруженности дорог);
— голографический товарный знак (голограммы на банковских картах);
— позиционные товарные знаки (расположение этикетки, логотипа на определенной части товара);
— обонятельный товарный знак (конкретный запах);
— вкусовой товарный знак.

Одним из примером товарного знака, защищающего игру, является товарный знак «AK 47 ”, выданный компании » Открытое акционерное общество «Концерн «Калашников», 426006, Удмуртская Республика, г. Ижевск, пр-д Дерябина, 3″, которая теперь является правообладателем данного товарного знака.

На рисунке показан зарегистрированный товарный знак АК 47 в России.

Номер государственной регистрации: 593189
Приоритет: 20.01.2014
Дата государственной регистрации: 01.11.2016
Дата истечения срока действия исключительного права: 20.01.2024
Товарный знак AK 47 был зарегистрированных в следующих классах МКТУ: 08, 09, 13, 14, 16, 28.

Создателям компьютерных игр будет интересен класс 09:
“- загружаемое программное обеспечение для игр, содержащих изображение оружия;
игры компьютерные загружаемые, содержащие изображение оружия; имитаторы стрельбы из оружия, использующие модели оружия масштабные;
обеспечение программное для компьютеров для обучения стрельбе из оружия; очки для занятия спортивной стрельбой; приборы для обучения стрельбе из оружия; прицелы оптические для оружия;
программы для компьютеров для обучения стрельбе из оружия; программы игровые для компьютеров, содержащие изображение оружия;
программы компьютерные [загружаемое программное обеспечение] для обучения стрельбе из оружия;
программы интерактивные мультимедийные для игр, содержащих изображение оружия;
средства обучения стрельбе из оружия аудиовизуальные;
файлы изображений оружия загружаемые;
фильмы мультипликационные, содержащие изображение оружия;
шлемы защитные для занятия спортивной стрельбой из оружия; одежда защитная для занятий спортивной стрельбой из оружия;
обувь защитная для занятий спортивной стрельбой из оружия, экипировка защитная для занятий спортивной стрельбой из оружия ”.

В качестве товарного знака США приведу пример игры “The Sims 4 ” от Electronic Arts Inc .

На рисунке показана торговая марка на “The Sims 4”, выданная американским патентным ведомством.

Регистрационный номер: 4845983.
Классы IC 041. US 100 101 107.
Тип товарного знака: SERVICE MARK.
Товары и Услуги: Entertainment services, namely, providing an on-line computer game; Provision of information relating to electronic computer games provided via the Internet.

Это же изображение зарегистрировано также 3 ноября 2015 года, но уже под номером 4845984 качестве TRADEMARK в 41 классе:
IC 009. US 021 023 026 036 038. G & S: Computer game software; Downloadable computer game software via a global computer network and wireless devices; Video game software.

Патент на промышленный образец. Патент на дизайн

Графику в игре можно защитить, подав заявку на промышленный образец (в США и Европе — заявку на патент на дизайн). Выданный патент на промышленный образец (патент на дизайн) позволяет защитить графический интерфейс игры, например, главное меню игры, пользовательский интерфейс, дизайн уровней, мировых карт, игровых персонажей, дизайн игровых объектов и так далее.

Таким образом, промышленный образец защищает внешний вид вашей игры и ее элементов (объектов патентования) при продвижении вашей игры на рынке, предоставляя вам исключительное право на использование промышленного образца любым способом, который не противоречит законодательству той страны, в которой был выдан патент. Также патент на промышленный образец (патент на дизайн) позволяет правообладателю распоряжаться исключительным правом на пром. образец и защищает вас от использования вашего промышленного образца третьими лицами.
Ярким примером патента на дизайн (патента на промобразец) является полученный Wargaming.Net Llp патент на внешний вид танка E-50 под номером D712,786, который был выдан ведомством по товарным знакам и патентам США 9 сентября 2014 года.


На рисунке показана торговая марка на танк “E-50”, выданная американским патентным ведомством.

Регистрация программы для ЭВМ

Еще одним ответом на вопрос: как запатентовать игру является возможность защитить свою игру (в общем случае, программное обеспечение) зарегистрировав свою компьютерную игру в качестве программы для ЭВМ и, в конечном итоге, получить Свидетельство об официальной регистрации программы для ЭВМ. Свидетельство на программу для ЭВМ позволяет определить объем произведения (в нашем случае, размер кода игры/видеоигры), дату регистрации произведения, а также является еще одним доказательством вашего исключительного права и/или авторского права на компьютерную игру, подтвержденным официальным документом. Право авторства является неотчуждаемым и принадлежит физическим лицам, создавшим компьютерную игру (в общем случае — программу для ЭВМ). Исключительное право на ПО принадлежит правообладателю такого ПО: юридическому лицу (компании) или физическому лицу (человеку), и может быть передано другому новому правообладателю. В отличие от патентов на изобретения, полезные модели и промышленные образцы (дизайн), исключительные права на игры/ПО, являющиеся объектами авторского права, не имеют территориального ограничения согласно Всемирной конвенции об авторском праве (англ. Universal Copyright Convention ), т.е. действуют во всех странах.


На рисунке показан пример зарегистрированной программы для ЭВМ в Роспатенте

Конечно, вы можете зарегистрировать программу для ЭВМ и в других странах, например, продублировать регистрацию кода игры в США или Китае.

Патент на изобретение

Еще одним способом защитить свою игру является подача заявки на получение патента на изобретение, который защищает способ в виде последовательности действий, т.е. техническое решение (технологию), техническое воплощение идеи.

Патент на изобретение позволяет защитить алгоритм игры (алгоритмы игры), механику игры/игровую механику и т.д.

Согласно статье ГК РФ 1350 в качестве изобретения может быть запатентовано техническое решение, относящееся к продукту или способу, а также к применению продукта или способа по определенному назначению. Изобретение должно обладать новизной, иметь изобретательский уровень и быть промышленно применимо. Новым считается изобретение, если оно не известно из уровня техники.

Стоит отметить, что, кроме всего прочего, описанного в статье 1350, в качестве изобретения не могут быть запатентованы “правила и методы игр”, а также результаты интеллектуальной деятельности.

Пример российского патента на изобретение — патент № 2546498 СПОСОБ И УСТРОЙСТВО СОХРАНЕНИЯ СОСТОЯНИЯ ИГРЫ ”, выданный компании “СОНИ КОМПЬЮТЕР ЭНТЕРТЕЙНМЕНТ АМЕРИКА ЛЛК (US) ”.


На рисунке показана блок-схема системы, позволяющей пользователям принимать участие в интерактивном имитационном моделировании, а также обеспечивающей функциональные возможности, позволяющие пользователю сохранять состояние пользователя в игре или другой имитационной модели из “игрового патента”, выданного компании СОНИ КОМПЬЮТЕР ЭНТЕРТЕЙНМЕНТ АМЕРИКА ЛЛК (US).

В США также патентуют способы и системы игр, так, например, патент № 5,662,332 на изобретение на игровую механику игры “MAGIC: THE GATHERING ” был выдан 2 сентября 1997 года и принадлежит компании «Wizards of the Coast, Inc. »


На рисунке показаны игровая карта и игровое поле из игры MAGIC: THE GATHERING (MTG).

Узнаете игровые коллекционные карточки и игровое поле на двух игроков? Да, это патент на изобретение, а не один из патентов на дизайн, описанных выше. Вы можете найти патент в Интернете по указанному выше номеру выданного патента или по названию этого игрового патента “Trading card game method of play”.

Полезная модель

Помимо описанных выше способов того, как запатентовать игру, существует еще один способ защиты вашей программы. Вы можете защитить свою игру, подав заявку на полезную модель и получив патент на полезную модель через некоторое время.

Полезная модель охраняет техническое решение, относящееся к устройству. Таким устройством может быть компьютер или видеоприставка/игровая приставка, на которых реализуется определенное техническое решение, способ.

Согласно статье 1350 ГК РФ и статье 1351 ГК РФ изобретение отличается от полезной модели необходимостью наличия изобретательского уровня, т.е. полезная модель должна быть лишь новой и промышленно применимой.

В качестве примера полезной модели, можно привести патент на полезную модель, выданный ООО “Монолит” на игровую систему, где в качестве примера оной автор упомянул онлайн вариант игры “Мафия”. Кстати, компания “Монолит” в 2008 году выпустила настольную версию игры “Мафия”.

На рисунке показана структурная схема игровой системы “Мафия”.

Патенты на полезные модели пользуются спросом не только в России, но и в Китае, Японии, Германии, а вот в США, Канаде, Великобритании полезные модели не патентуются.

Итак, в этой статье я рассказал о том, как запатентовать свою игру (на самом деле защитить программный продукт).

Post Views: 12 325

Партнер Экспертного совета игровой индустрии по вопросам интеллектуальной собственности Владислав Архипов написал для издания DTF материал о том, как регулируются отношения внутри студии разработки игр, и какие документы следует заключать между исполнителем и заказчиков, чтобы избежать проблем.

Это часть цикла материалов, посвященных юридическим аспектам создания игр, инициированная Экспертном советом игровой индустрии (ЭСИИ - прим. ред. ). В прошлый раз речь «Совет» о регистрации компании и оформлении отношений в команде. На этот раз речь пойдет об основном активе разработчиков - интеллектуальной собственности (далее - ИС - прим. ред. ).

Рассказывает Владислав Архипов - кандидат юридических наук, советник по интеллектуальной собственности, информационным технологиям и телекоммуникациям международной юридической фирмы Dentons, доцент СПбГУ, сотрудничающий с «Советом».

Владислав Архипов, советник практики по ИС, ИТ и телекоммуникациям международной юридической фирмы Dentons

Объекты интеллектуальной собственности

Чтобы правильно оценивать юридические аспекты интеллектуальной собственности, необходимо иметь четкое представление о том, какие объекты ИС есть в принципе, в чем различия между ними, и что из этого актуально для разработки игр. Необходимый минимум практических знаний может быть представлен очень кратко.

Основная практическая цель применения юридических конструкций права ИС - «собрать» интеллектуальные права на каком-нибудь субъекте (индивидуальный разработчик или компания), чтобы обеспечить юридическую полноту и чистоту владения игрой как единым сложным объектом. Это важно для последующих отношений с инвесторами. Соответственно, важно понимать, что и как можно таким образом «собрать».

Классифицировать объекты интеллектуальной собственности можно по-разному, и чтобы избежать теоретических споров в комментариях, рассмотрим вопрос исключительно в практической плоскости. Условно, все виды ИС, имеющие отношение к компьютерным играм, можно отнести к двум основным категориям:

1. Интеллектуальная собственность, которая в любом случае возникает в процессе создания игры (не требуется дополнительных действий - например, регистрации, - чтобы возникли права на такие объекты). Это, в большинстве случаев, объекты авторского права (copyright), которые в законе именуются «произведения».

Примеры: программный код, изображения, тексты, видеоролики, модели персонажей.

Как правило, права на такие объекты возникают с момента создания, регистрации не требуют, в России охраняются в течение всей жизни автора и семидесяти лет после его смерти. Действуют по всему миру, поскольку большинство стран являются участниками международных договоров в области авторского права.

2. Интеллектуальную собственность, которую создают дополнительно для того, чтобы усилить правовую охрану, повысить привлекательность для инвестора. Это объекты промышленной собственности (industrial property) и средства индивидуализации.

Примеры: товарные знаки, патенты на изобретения или промышленные образцы (industrial design).

Как правило, права на такие объекты возникают с момента регистрации, охраняются ограниченный период времени и в пределах той юрисдикции, в которой они зарегистрированы, хотя есть и исключения. Подготовка к регистрации и регистрация таких объектов требуют денег и могут оказаться дорогим удовольствием.


Основное

Для начинающих разработчиков наиболее актуальны вопросы именно авторского права - такие объекты возникают при создании игры и составляют основной результат деятельности с правовой точки зрения.

Объектами авторского права могут быть любые результаты интеллектуальной деятельности (далее - РИД), имеющие внешнее выражение и творческий характер. Закон оперирует термином «произведение» (works), при этом произведения охраняются независимо от творческих достоинств.

В общем, говорится о «произведениях науки, литературы и искусства», и эта категория включает в себя много различных объектов - от текстов (произведения литературы) и музыки (музыкальные произведения) до произведений дизайна и даже комиксов.

В 2015 году Суд по интеллектуальным правам вынес несколько решений, в соответствии с которыми защищались права правообладателя персонажей мультсериала «Маша и Медведь» (в том числе, Маша, Медведь, Медведица, Волк, Заяц) в спорах с индивидуальными предпринимателями, размещавшими их изображения на детских товарах без разрешения правообладателя.

Была взыскана компенсация за нарушение исключительного авторского права на персонажей. Такая же логика может быть применима и к персонажам компьютерных игр.

- пример из судебной практики

Код или, говоря на бюрократическом языке, «программа для ЭВМ», охраняется как литературное произведение. Это означает, что охране подлежит внешнее выражение, текст кода, независимо от его функциональности.

Закон содержит ряд исключений - авторские права не распространяются на некоторые объекты: идеи, концепции, принципы, методы, процессы, системы, способы и некоторые другие. Из этого, в частности, следует, что игровая механика не охраняется авторским правом.

Видеоигры в судебной практике России рассматривают как программы для ЭВМ. В теории развиваются подходы о том, что компьютерная игра представляет собой сложное произведение (мультимедийный продукт, который интегрирует разные результаты интеллектуальной деятельности).

На практике разница в подходах редко имеет принципиальное значение, поскольку даже если считать игру только «программой для ЭВМ», создание такой программы все равно предполагает переработку многих других объектов. Можно считать, что с точки зрения права ИС, создание компьютерной игры - объединение нескольких РИД в один объект авторских прав.

Чаще всего в процессе создания игры участвует несколько авторов - программисты, художники. Автором произведения признается гражданин, творческим трудом которого оно создано. При этом пока не доказано иное, автором считается то лицо, которое указано в качестве автора в информации, идентифицирующей произведение. Но подчеркнем, что указание на автора, например, рядом со значком копирайта, имеет только такое значение, и само по себе не требуется для признания автора.

Авторские права включают в себя имущественное право - исключительное право (право использовать ИС любым законным способом), а также личные неимущественные права - право авторства, право автора на имя, на неприкосновенность произведения и на обнародование произведения. Имущественное право можно отчуждать и лицензировать, а неимущественные права неотчуждаемы (такой подход принят в России и в Европе).

Практическая рекомендация: по нашему опыту, о неимущественных правах в договорах об ИС иногда забывают. Может получиться, что компания начинает использовать РИД, исключительное право на который было получено надлежащим образом, но без указания имени конкретного автора.

Собственно, примеры споров среди разработчиков о том, что кто-то кого-то не указал в титрах, известны. В таких случаях у «пострадавшей» стороны есть право требовать признания своих прав и компенсации морального вреда. В отличие от случаев нарушения исключительных прав, это вряд ли приведет к серьезным юридическим проблемам, но будет неприятно.


Договоры

Что касается распоряжения исключительными правами или приобретения их в каком-либо объеме, то для разработчиков, как правило, актуальны четыре основных инструмента.

Лицензионный договор

Право на использование РИД предоставляется обладателем исключительного права (лицензиаром, licensor) другой стороне (лицензиату, licensee) на время и в предусмотренных договором пределах. Лицензиат не может использовать РИД иным образом, кроме как в порядке, предусмотренном договором.

  • Лицензионный договор должен быть заключен в письменной форме, иначе он будет недействительным.

Общее правило для российской действительности - всегда лучше иметь «бумажный» договор, подписанный собственноручными подписями. На практике, разумеется, это возможно не всегда.

В таких случаях лучше обеспечить максимальную прозрачность и фиксацию договоренностей, и включить хотя бы в переписку по электронной почте явное закрепление всех обязательных условий, установленных для лицензионного или других видов договоров.

Стопроцентных гарантий в случае спора нет, но может получиться обосновать заключение договора в форме, равнозначной письменной, за счет совершения действий, установленных в сообщении, которое может считаться офертой (на этот счет есть специальное правило в Гражданском кодексе Российской Федерации).

Не допускается безвозмездный лицензионный договор в отношениях между коммерческими организациями на территории всего мира и на весь срок действия исключительного права на условиях исключительной лицензии.

  • Также лицензионный договор должен предусматривать предмет договора (определять РИД) и способы его использования.
  • Если в лицензионном договоре не определена территория использования РИД, то по умолчанию - это только территория РФ.
  • Срок договора не может превышать срок действия исключительного права, а если он не определен, то по умолчанию применяется срок в пять лет.
  • На условиях неисключительной лицензии за лицензиаром сохраняется право выдачи лицензий другим лицам, исключительной - нет.
  • В случае с исключительной лицензией, если иное не предусмотрено договором, сам лицензиат (тот, кто предоставляет лицензию) не вправе использовать РИД в том же объеме и тем же способом, как указано в договоре.

В случаях, когда используется договор, предусматривающий исключительную лицензию, но при этом от лицензиара может потребоваться, например, доработка РИД, имеет смысл это прямо предусмотреть в договоре. Точно так же имеет смысл предоставить «обратную неисключительную лицензию» для стороннего разработчика, который отчуждает вам исключительное право, чтобы он мог дорабатывать объект по вашему заданию, если это потребуется.

  • Если прямо не предусмотрено иное, лицензия предполагается неисключительной.
  • Сублицензирование возможно только в случае, если есть письменное согласие лицензиара.

Договор об отчуждении исключительного права

Исключительное право на РИД передается одной стороной (правообладателем) другой стороне (приобретателю). Иными словами, право передается не частично и (или) на время, а навсегда.

  • Договор об отчуждении исключительного права должен быть заключен в письменной форме, иначе он будет недействительным.

Один из клиентов Dentons - небольшая студия - разрабатывала игру, которая неожиданно вызвала интерес инвестора. Была поставлена задача выяснить, как обстоят дела с интеллектуальными правами. Внезапно обнаружилось, что практически ни с одним из примерно 20 сотрудников не были заключены в принципе никакие договоры, содержащие условия о переходе интеллектуальных прав.

В сжатые сроки и благодаря согласию сотрудников со всеми были оперативно подписаны договоры об отчуждении исключительного права на те объекты, которые каждый разрабатывал. Это простой и эффективный способ устранить юридические недостатки, но если бы был хотя бы один возражающий сотрудник - проект бы был под угрозой.

  • В возмездном договоре должно быть условие о вознаграждении или порядке его определения, иначе договор будет считаться незаключенным.

Не допускается безвозмездное отчуждение исключительного права между коммерческими организациями.

  • Договор об отчуждении исключительного права по общему правилу договорного права должен определять РИД.

Лицензионный договор и договор об отчуждении исключительного права, строго говоря, могут применяться тогда, когда какой-либо РИД уже существует. На практике бывает и так, что разработка объектов ИС для игры ведется без какого-либо явно выраженного договора, а только потом эти договоры используются для того, чтобы «закрыть вопросы по ИС». В такой ситуации разработчик уязвим - до заключения договоров автор ему, в большинстве случаев, ничего должен не будет.

Договор авторского заказа

  • Договор должен предусматривать прямо или позволять определять срок создания произведения, иначе он считается незаключенным.
  • По умолчанию договор авторского заказа является возмездным.
  • Если в договоре предусмотрено отчуждение исключительного права, к нему применяются правила о договоре об отчуждении исключительного права.
  • Если в договоре предусмотрено предоставление права использования произведения в некоторых пределах, к нему применяются положения о лицензионных договорах.

Служебное произведение

Удобная юридическая конструкция для организаций, в которых объекты создают работники (те, кто принят в штат по трудовому договору).

  • Должна быть установлена трудовая обязанность создавать РИД.
  • Во избежание споров желательно определить внутри организации правила, по которым созданные работниками произведения однозначно считаются служебными.
  • Исключительное право на служебный РИД по умолчанию принадлежит работодателю.
  • Если работодатель в течение трех лет со дня получения служебного произведения не начнет его использование, не передаст исключительное право третьему лицу или не сохранит его в тайне, то исключительное право возвращается автору.
  • Автору принадлежит неотчуждаемое право на получение вознаграждения за создание служебного РИД.

Достаточно часто в любых сферах, связанных с разработкой большого количества РИД (код, изображения), возникает проблема с объектами, которых настолько много, что было бы на грани безумия проводить их приемку в «бумажной» форме.

В таких случаях рекомендуем такой подход: принять на локальном уровне положение, которым создание РИД под учетной записью в соответствующей системе (что чаще всего и происходит) будет одновременно фактом, свидетельствующим и о том, что произведение - служебное, и о том, что оно принято работодателем (например, при условии, что работодатель в течение месяца не отказался от его приемки).

Если лицензионный договор и договор отчуждения исключительного права могут использоваться в отношениях и с авторами - физическими лицами - и с юридическими лицами, то договор авторского заказа и конструкция служебного произведения применимы только в случаях отношений с авторами. Если разработчик заказывает какой-либо РИД у другой компании, то это будет считаться произведением, созданным по заказу.

Здесь возникает такая конструкция: между заказчиком и исполнителем (юридическим лицом) заключается договор, по которому последний обязуется выполнить и сдать проект - чаще всего, силами своих работников. В свою очередь между исполнителем и его работниками действуют правила о служебных произведениях.

В итоге, юридическая механика выглядит так: авторы (работники) автоматически передают свои исключительные права организации-исполнителю, а она уже передает эти исключительные права заказчику. Здесь также следует помнить о личных правах работников исполнителя, поэтому в договоре между организациями лучше предусмотреть условия, гарантирующие нужный объем распоряжения такими правами.

По умолчанию исключительное право на такое произведение будет принадлежать заказчику. Однако если иное не будет предусмотрено договором, исполнитель вправе использовать произведение для собственных нужд на условиях безвозмездной простой (неисключительной) лицензии в течение всего срока действия исключительного права.

В отношении всех приведенных выше договоров следует учитывать, что сейчас в Гражданском кодексе РФ появилась удобная конструкция заверений об обстоятельствах - в широком смысле, аналог заверений и гарантий по английскому праву.

Стороны могут договориться о том, какие обстоятельства они считают как существенные, после чего за нарушение заверений они будут обязаны возместить убытки или выплатить неустойку, если она оговорена. В любые договоры о создании РИД имеет смысл включать подобные заверения, касающиеся, как минимум, того, что при создании РИД не были нарушены права третьих лиц, и что материалы РИД не содержат противоправной информации или вредоносные программы.

Работа с иностранцами

Отдельно следует отметить вопрос о заключении договоров относительно РИД с иностранными лицами - гражданами других государств или юридическими лицами, зарегистрированными за рубежом.

По общему правилу в таких случаях стороны вправе сами выбрать любое применимое право. Скорее всего (это зависит, в основном, от того, насколько у исполнителя поставлен на поток аутсорсинг), будет предложено заключить договор по зарубежному праву.

В целом, общие правила, изложенные здесь, часто применимы и в других юрисдикциях - лучше руководствоваться данными соображениями, чем не оценивать свои риски вовсе (хотя помощь зарубежного юриста, если это возможно, здесь будет весьма кстати). Кроме того, можно сказать, что чем более подробно определены условия такого договора, тем лучше.

При этом, однако, Гражданский кодекс Российской Федерации устанавливает и следующие правила на тот случай, если применимое право не определено сторонами (это возможно в ситуациях с зарубежными фрилансерами):

  • В отношении договора об отчуждении исключительного права применяется право страны, на территории которой действует такое право, а если оно действует на территории нескольких стран - право страны, где находится правообладатель.
  • В отношении лицензионного договора действует аналогичное правило - либо это право страны, на территории которой разрешается использовать РИД, но если такое использование разрешается на территории нескольких стран - право страны, где находится лицензиар.

В начале статьи я отметил, что основная практическая цель применения правил об ИС - «собрать» результаты интеллектуальной деятельности на каком-либо одном субъекте. Какие практические рекомендации можно дать с учетом того, как может быть организован проект разработчика компьютерной игры?

Если разработчик - это один энтузиаст, то подход может быть простым: все интеллектуальные права на объекты, составляющие игру, он «накапливает» на себе и становится правообладателем игры как сложного объекта. «Готовые» РИД он приобретает на основании лицензионных договоров или договоров об отчуждении исключительного права. Новые РИД - заказывает на основании договора авторского заказа или, в случае с юридическими лицами, договоров, включающих условия о создания произведений по заказу.

Если разработчиков несколько, но среди них есть принципиальное согласие в том, что один из них - главный, то ситуация принципиально может не отличаться и от первой модели - он может накапливать все права на РИД (включая те, что создаются его коллегами) на себе, используя те же способы.

С одной стороны, этот подход может показаться «жестким» по отношению к коллегам, с другой - лучше изначально иметь ясность относительно прав на игру, чем готовить почву для конфликта с неопределенным исходом. Такой подход может быть удобен тем, кто еще не готов создать юридическое лицо.

Если команда разработчиков создает свое юридическое лицо, и определяет свою систему отношений инструментами корпоративного права, то именно такое юридическое лицо может стать конечным правообладателем всех РИД и, как следствие, игры как сложного объекта.

С одной стороны, если «лидер» у разработчиков явно один, это может создать дополнительные риски корпоративного конфликта. С другой - именно такой вариант наиболее удобен инвесторам: максимальная ясность относительно прав на игру и возможность выбора между приобретением прав или приобретением доли в компании.

Выбор редакции
После закипания температура воды перестает расти и остается неизменной до полного испарения. Парообразование - это процесс перехода из...

Звуки относятся к разделу фонетики. Изучение звуков включено в любую школьную программу по русскому языку. Ознакомление со звуками и их...

1. Логика и язык .Предметом изучения логики являются формы и законы правильного мышления. Мышление есть функция человеческого мозга....

Определение Многогранником будем называть замкнутую поверхность, составленную из многоугольников и ограничивающую некоторую часть...
Мое эссе Я, Рыбалкина Ольга Викторовна. Образование средне - специальное, в 1989 году окончила Петропавловский ордена трудового...
Going abroad nowadays is a usual thing for many families. Some people, however, stay unsatisfied with the time they have spent in a...
Каждая хозяйка должна научиться правильно варить бульон, чтобы он был прозрачным. Его используют для заливного, супа, холодца и соуса....
Домашние вечеринки настолько вошли в моду у европейцев, что их устраивают едва ли не каждую неделю. Вкусная еда, приятная компания, много...
Когда на улице мороз и снежная зима в самый раз устроить коктейльную домашнюю вечеринку. Разогревающие алкогольные коктейли,...